理解游戏成瘾 -如何帮助青少年游戏成瘾患者

Video Game Addiction Symptoms. (2019, June 9). Destinations

你认为游戏成瘾对你来说是一个很严重的问题吗,我这么问L。

L说:“沉迷游戏对健康问题来说是一个很严重的问题。成瘾性会把你引导向一个不规律生活,比如晚睡晚起的打游戏,忽略了自己身体的健康等等。” 某种程度上也不是问题,比如职业玩家们,他们需要每天花很多的时间在游戏上。我自己其实也考虑过是否要把游戏作为自己的职业,但也只是想想。这并不是一件容易的事情。”

“还有就是游戏会对性格有影响,尤其是被游戏里的人影响。在多人游戏中你会和游戏里的其他人互动,这时候就避免不了来自别人的干扰。”

但我其实更加感兴趣的L是如何从游戏之中走出来的。

L提到了自己的家人,他的母亲给予了他很多的空间,并没有强加任何的要求和惩罚。朋友给我很多的鼓励,不论是guardians还是同龄的伙伴。但这些都不是根本的原因。

“我给自己讲故事,让自己相信去做一些事情,说服自己”

L多次提到了“信念”这个词,信念对他来说非常重要。很多小的因素让他逐渐产生了一个坚定的信念,一个让L走出游戏的阴影的信念。他提到了在B站上看到的一个募捐视频,看到了和自己一样遭遇的人们,预见了自己今后的生活。这让我们能够窥见游戏成瘾的人们能够真正的走出游戏的一条路,接受来自现实世界的挑战,而不是在游戏世界之中需求逃避。

作者按:

游戏成瘾似乎在网络越来月普遍的当今对家长们的困扰可谓是越来越大,年轻人们总是脱不开沉迷游戏的怪圈。我们身边也有很多因为玩游戏耽误了学习的同学,家长们也常常诉苦说自己的孩子总是玩手机打游戏,不愿意出门社交。根据2016年央广网记者李谦发布的《中国青少年网瘾报告》来看,中国已经有超过2400的青少年作为为电子游戏的受害者。这已经暴露出了中国大环境下的年轻人们不受管制所带来的危害。显然,国家已经意识到了这一点。在2020这一年度,想必大多数的游戏玩家已经受到所谓健康系统的限制。根据2019年10月15发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,许多的手机游戏都已经受到了限制。虽然人们已经意识到了游戏成瘾带来的危害。但是我认为对于游戏成瘾的青少年们,他们似乎并没有被彻底的理解。长辈们在游戏成瘾的源头上做文章,却并没有真正理解青少年们为什么会玩游戏。游戏行业在占用人们的时间的同时获得的商业利润,和管理者似乎一点关系都没有。

而家长们面对自己的孩子沉迷游戏,似乎也是没有一个良好的对策。有些家长甚至会把自己的孩子送往”网络成瘾戒治中心“,也就闹出了杨永信”电击“治疗的笑话。我们在笑话这些治疗手段的同时,也需要同时思考:”如果你是一个沉迷游戏耽误学习孩子的家长,你应该怎么办。“

本文的作者是一名探月的高中生,借以个人的观点,从高中生的视角出发来描绘这样的一个问题。不仅是周遭亲眼目睹了一位好友和游戏争夺时间,我也是一个游戏爱好者。希望能通过个人的一些经历和讲述来为游戏成瘾者,或者是他身边的朋友们提供一些思路。

我会在下文中尽可能的:“从心理学的角度解读为什么我们这么容易被游戏吸引”,“从L同学的讲述当中提取一位游戏成瘾者该如何脱离困境”,以及“理解成瘾性行为”,最后“提出适当的解决方案。“

寄希于前述所提到的问题,我的答案也要感谢L同学愿意参加这次的研究。关于信念这样真诚的解释,真的是再同意也不过了。所以再次鸣谢L同学能够提供高质量的采访,助我完成接下来的文字。

游戏成瘾者的心理画像

在找到我们青少年游戏成瘾这样一个人群之前,去理解和揣测他们的思维和行动是合理的。通过心理学中对成瘾性行为(Addictive Behavior)出发,下文中会对一个典型的游戏成瘾(Game Addicted)的患者画出一个心理画像(心理画像,故名思意。通过现有的迹象来推断出对象可能的行为举止,生理特征,内心思考等等)。通过画像更好的理解游戏成瘾背后的逻辑。

Tom Stokler, No matter the drug, Addiction Treatment is family Affair

· 什么是游戏成瘾?

首先游戏成瘾属于行为性成瘾的一个分支。根据维基百科对成瘾的定义描述为:”成瘾是一种生物心理社会(Biopsychosocial)障碍,其特征是不顾对自己和他人的伤害,反复使用药物,或重复参与赌博等行为“ 行为性成瘾是和药物成瘾十分不同的成瘾性症状。行为性成瘾触发的更多的是重复的学习行为,并且能从这个行为当中获得刺激和奖励。赌博和游戏就是很典型的两个例子。

药物和毒品的禁止在历史上已经是非常长久的规定了,但是对于游戏成瘾这样一个21世纪才出现的现象,心理学家对其的研究才刚刚开始。根据2013修订的最新版本的《精神障碍诊断和统计手册 第五版》(DSM-5)收录于”进一步的症状研究 (Condition for further Study)“中,网络游戏成瘾被第一次的收录在了现代心理学的范本当中,所以游戏成瘾现在算作”心理精神症状“当中的一个了。

在DSM-5当中,收录了详细描述的诊断标准,以及成瘾者可能患有的特征。而这些描述总结为以下几点:

  1. 沉迷于网络游戏。沉迷者会不断的去想他的上一局游戏以及期待下一局的游戏
  2. 当不能够玩游戏的时候会产生戒断的症状。通常会被描述为易怒,焦虑,或者情绪低落
  3. 对游戏的耐受度,会花越来越多的时间在游戏上
  4. 失去除了游戏之外爱好的兴趣
  5. 欺骗家人,治疗师以及其他人来换取更多的游戏时间
  6. 通过游戏来逃避负面情绪
  7. 因为游戏而危及到(甚至已经失去)重要的人际关系,工作,在校学习或工作的机会

DSM通过大量的数据收集得到的信息,我们从中可以看出游戏成瘾患者会因为游戏而花费很多的时间,不仅是游戏时占用的时间,在游戏结束后也会惦记着上一把的游戏,以及期待着下一局的游戏。同时成瘾性行为的本质就是让成瘾者不断的更加深入的陷入这样一个重复的行为当中。患者会花越来越多的时间在游戏当中。耐受程度(Tolerance)这样一个奇怪的词就是阐述了这个现象。”Tolerance”常用于描述对毒品的耐受度,也就是我使用这个药物所产生的刺激会随着我服用的次数和剂量而所减少。我们的身体会对一个刺激来源的耐受能力的不断重复而提高,而要达到和以前一样的”快感“,就需要服用更多的药物。而在游戏成瘾当中也是一样的意思。”随着我在游戏当中获得越来越多的胜利,简单的赢下游戏已经不能满足我了。我会寻找更加高难度的胜利或者挑战高水平的其他玩家。”而随着更加高难度的游戏难度,玩家就需要投入更多的时间和精力。

投入更多的时间,游戏成瘾者就在游戏的世界中愈加难以脱身。为了换取宝贵的游戏时间,找借口不参与家庭的活动,甚至是和治疗师撒谎。当游戏成瘾者全心全意的投入到游戏当中时,任何打扰他的行为和关系都是很扫兴的。一个行为性的成瘾如果占用成瘾者大量的时间,那么毫无疑问的会影响到他的日常工作和人际关系的稳定。而这些正是家长们所担忧的事情,担心自己的孩子会耽误学习,担心他没有时间社交。

“From Player 1 to Patient Zero: Is Video Game Addiction Real?” Behavior Health, Alvernia University

玩游戏是否会耽误青少年生活当中的其他部分,是我们区别一个人是否游戏成瘾的最重要因素。一个人每天玩8个小时游戏,并不能代表他就对游戏上瘾,也许他只是需要每天花这么多时间在游戏当中,比如游戏主播或者职业游戏玩家。就好比我每天要在学校上8个小时的课,但是我根本就谈不上喜欢里面很多的课程。所以在DSM-5中诊断游戏成瘾很重要的一点是:“玩游戏有没有耽误你平常的生活?“ 以及 ”你能否随时放下游戏投入到其他事情当中?“

如果你对这两个问题的回答是”否“的话,那么游戏根本就不会对你的日常生活造成任何影响。对于界定一个成瘾者的重要标准也在于此。

· 玩游戏时产生的快感从何而来?

我们如果能够更好的理解成瘾性行为背后的逻辑,也就能站在一个更全面的角度来看待游戏上瘾的问题。每当你在游戏中完成了一个关卡,打败了一个boss,开宝箱出了传奇,这些都是你在游戏中努力了一番后收获的成果。这些奖励都是促使你在游戏当中继续探索的奖励。

你可能听说过成瘾性行为都是因为有多巴胺的分泌,越让我们愉快和兴奋的行为分泌的多巴胺就越多。事实的确是这样的。多巴胺作为神经递质(Neurotransmitter)的一种,负责在神经系统当中起到跑腿送信的作用。单个神经元的突触和树突相接触时,轴突末梢(Axon terminal)就会释放出神经递质,通过突触之间的间隙(Synaptic gap),被下一个神经元的神经末梢(Receptor)所接收。当信息被传达之后,神经递质就会返回到原来的突出末梢,这个过程叫做再摄取(Reuptake)。

神经递质的本职工作就是在神经元直接传达信息,所以多巴胺并不单单只有让人兴奋的作用。例如学习,情绪,我们的行为和动作,以及打游戏最需要的注意力都和其相关。事实上,在打游戏的时候触发的是多巴胺在学习当中体现的机制。假如我们把打游戏也看做为学习,那么我们在游戏当中的每一关,操作着角色的每一个动作,其实都是学习的过程。当你的操作正确时,游戏就会给你正向的反馈,比如奖励你一个新的装备,这时候你的大脑就在疯狂的传递多巴胺,告诉你的大脑:”对对对,就要这么做!“ 然后你就学会了如何操作角色杀死简单的怪物。游戏中的每个关卡都是一节课,你要学会这节课的内容然后拿到老师(游戏设计者)的小红花。这样的一堂课可能藏在游戏中的每一个角落,每一个小的行为可能都会换来一个正向的反馈。

这就是游戏在根本层面上运行的原理。通过不断的输送给你多巴胺的信号来让你学会游戏当中的操作。如果你能理解游戏和学习的关系了,那么我们就来看看斯金纳是如何让小白鼠也变得上瘾的。

· 斯金纳的箱子(Skinner’s Box)

斯金纳箱的试验几乎是用来解释游戏成瘾最合适也最普遍的理论,如果你曾听说过斯金纳箱的概念,不妨再温习一下操作性条件箱(Operant Conditioning Chamber再心理学理论当中的运用。

根据维基百科对 操作性条件箱 Operant Conditioning Chamer 的注释,B. F. 斯金纳试验的灵感来源来自爱德华·桑代克(Edward Thordike)1905年研究猫在学习新的行为。桑代克把一只猫放进了置有机关的盒子,并且重复试验来记录猫逃出笼子的时间。试验的目的是寻找学习逃出和观察盒子所设置的机关之间的联系。不幸的是,猫似乎仅仅依靠反复的试错就可以逃出笼子。50年后,斯金纳就此对这个试验带来的灵感做出了升级版的斯金纳箱。斯金纳想到,如果如果提供一定的刺激(Stimulus) 在固定的学习模式当中,可能会得到更好的结果。

Classical Skinner Box experiment II. MATERIALS AND METHODS, ResearchGate

在实验中,一个设计好的箱子中装有一个拉杆,连接着外部的投食器。视觉和听觉的刺激包括两盏小灯,和一个提示音的播放器。最后箱子的底板是可以通电的。

在第一种情况下,每当小老鼠拉下箱子里的拉杆,食物就会顺着投食器投出。即“行为”到“奖励”的强化。然后小老鼠很快就学会了通过拉下拉杆来获取食物。

奖励回路

在第二种情况下,拉杆和箱子底部的电路接通。一旦小老鼠不去拉下拉杆,电栅栏就会电机老鼠。同样很快的,小老鼠也学会了拉下拉杆。

惩罚回路

而在第三种的情况里,一只很饿的老鼠被放进了箱子,一开始通过拉拉杆可以一直掉落食物,但是随着时间的增加,掉落食物的频率逐渐变成了每一分钟掉落一次食物。小老鼠从一开始学会不断拉拉杆变成了每隔一分钟拉一次拉杆。

固定时间间隔回路

在最后的一种情况当中,拉下拉杆变成一种博彩的行为。当小老鼠拉下拉杆后,会有一定的几率掉落食物。结果相同的,小老鼠也学会了疯狂的拉拉杆。

概率回路

那么这些试验和玩游戏上瘾有什么关系呢?不妨举一个简单的例子,比如在游戏当中开宝箱的场景。当我们在开启一个奖励的时候,往往会带着令人激动的特效和声音。显然,这是游戏设计者希望看到的:你在开启宝箱的时候越激动,分泌的多巴胺越多,那么你一定会惦记着下一个宝箱会什么时候出。

Madeline England, “How to get Legendary Loot Box in Overwatch”, DBLTAP

假如说游戏中你每次杀一个怪物就会掉落一个宝箱,那么你肯定能在很快的时间之内学会杀怪物这个行为,因为杀怪物这个行为换来了奖励,不论是食物还是精神层面的愉悦。而在不断的重复行为之中,我们脑中就建立了一个清晰的奖励回路,如同在前面所阐述的一般。这时候游戏者之于斯金纳箱当中的老鼠并没有本质差别。

当然,如果你是一个有一点经验的游戏玩家,你肯定能一眼看出来,这样的游戏一点也不好玩。每次杀一个怪物就掉落一个宝箱,是不是有点太简单了?就算是小老鼠一直吃食物也会吃饱,吃撑了就不会再去拉拉杆了。

所以说第三个和第四个情况就出现了。如果我拿到宝箱立刻就能兑现奖励,游戏设计师们就很难把玩家留住。在游戏中常见的情况就是获得宝箱之后需要等一定的时间之后才能开启,比如说半个小时之后你可以打开宝箱获得奖励,那么你一定在这半个小时当中惦记着开宝箱这件事,即便你离开游戏去干其他的事情,在半个小时之后你重新回到游戏的概率就已经大大提高了,因为你还惦记着宝箱这件事。

第四种情况就更加常见了,例如杀怪有一定几率掉落宝箱,宝箱有大概率开出普通品质的物品,而小概率能开出稀有的物品,普通攻击有概率暴击等等… 这些都是游戏很常见的元素。总的来说,在一个能让你上瘾的游戏往往不会把其本质的“斯金纳箱”露出马脚,游戏设计师会把他们藏好,安排在每一个细节当中。令人上瘾的游戏一定是一开始简单,然后越玩越难的。这样玩游戏永远不会“无聊”,或者“太无敌而找不到对手”。你会一直匹配到和你水平相当的对手。这些都是被设计好的。通过搭配上述四中不同的“箱子”,来换取你学会游戏中的操作,最后达成上瘾的结果。

· 对立过程说(Opponent Process Theory) – 为什么不打游戏就难受?

游戏成瘾者从游戏中收获快乐,并且依赖于这种愉悦的感觉。他们不能长时间的离开游戏,认为游戏世界才是归属。如同借酒浇愁一般,在游戏当中寻找放松,而离开游戏则会感到焦虑和忧郁。”对立过程说”可能能提供这一现象的解释。

根据health line上的一篇标题为”Opponent Process Theory”的概括文章,我们可以总结为两个方面,即对立过程说在生物心理学(Biopsychology)当中的体现在视觉的接收以及强烈情绪的波动。在视觉上的体现为看见一种颜色时,我们的身体会为了平衡过于明亮的颜色而产生相反的颜色来中和。 “我们需要四种独特的颜色来描述对颜色的感知:蓝色,黄色,红色和绿色。 根据这一理论,我们的视野中存在三个相反的渠道。 他们是:蓝色对黄色,红色对绿色,以及白色对黑色。“

而在情绪的层面,比如我们所感受到的悲伤,快乐,愤怒,或者抑郁,也都是相对的,同样适用于对立过程说。比如当当你从一个非常激动的聚会当中走出来的时候,心情反而可能会变差,有一种失落的感觉。亦或者刚刚发了一顿火,然后突然特别想笑。这就是在情绪层面体现的对立过程说。我们的身体会产生相反的情绪来中和过度的情绪,这样不至于让意识处于一个极端的状态下。

Slide Player, “Chapter 13 Emotion Phineas gage theories of emotion.”

根据来自Slide Player的一张图我们可以清楚的看出,当主要情绪(Primary Emotion)出现时(蓝色的线段),一小段时间过后就会产生一个对立情绪(Opponent Emotion)(红色的线段)。而中间我们所体验到的情绪(Experienced Emotion)就是主要情绪和对立情绪的叠加(绿色的线段)。

但是当我们体验的主要情绪消失之后,对立的情绪并不会立即随之而消失,而是会滞留一段时间。这段滞留的时间就体现在我们所体验的情绪上: 绿色的线段会有一段完全相反的波动。即极度兴奋后会产生的抑郁情绪。

游戏在很多时候都会带来情绪高峰的体验,高度紧张的意识以及收获大量成就感带来的兴奋情绪。这些带来的对立情绪会在我们离开游戏之后生效,也就是相反的悲伤和抑郁情绪。所以如果我们在游戏当中短时间内就收获到了那么多激动又极端的情绪,也难怪不玩游戏的时候就好像高兴不起来。这就是为什么游戏成瘾者一旦离开了游戏,就会变得郁郁寡欢。这种抑郁的情绪就会想着让他们重新回到游戏中去找回之前的高峰体验,这是非常正常的。

· 总结:心理画像

通过了解游戏玩家在游戏过程当中的所有行为,我们已经不难理解为什么游戏这么容易上瘾,以及为什么成瘾者在平时会看起来郁郁寡欢。更具其背后所呈现的逻辑,我们再次结合DSM-5中所罗列的症状来画出一个鲜活的游戏成瘾者画像:

  1. 根据斯金纳箱的模型,游戏成瘾者会通过反复不断地在游戏当中收获快感来强化游戏中的操作进程,从而进一步陷入游戏当中。
  2. 游戏成瘾者难以意识到游戏给他们们带来的影响,或者所消磨的时间。
  3. 游戏成瘾者难以在必要的时候放下游戏去参与到更加重要的事情当中。
  4. 根据对立过程说,游戏成瘾者会在游戏结束后心情低落。为了缓解焦虑或者抑郁的心情,他们会选择回到游戏。

这四条均来自上述的概念,同时再结合DSM-5当中的内容,一个游戏成瘾者的画像也就愈发的清晰。我们已经能够理解为什么成瘾性行为会产生,那么进一步要解决这个问题,一个实际的案例分析是非常必要的。

听听”L”同学是怎么说的

“L” 是作者身边的一位同学,就读高中,正是游戏成瘾的高峰期。虽然说我们走的不是很近,但是我也听闻了L在学校遇到的一些困扰,以及许多他的好友都伸出了援手,希望能够帮他回到正轨。我也是非常有幸能够采访L来对我的拙见提供有效的证据,真正的找到了生活中一个鲜活的例子,来进一步阐述和分析我们应该如何帮助L同学,乃至青少年游戏成瘾者这个大群体。

L的故事大概发生在两到三年前,在高中上学的他并没有就读一所公立高中,而是来到了一所创新学校,这里的环境要比严格的传统学校要更加开放,也非常依赖学生们的自主自律。我当时非常羡慕L被录取了,作为早期的一批学生。那时的L非常的主动和上进,在申请之前就曾多次来到学校参观,参加活动。责任心也非常强,是当时校内数一数二最闪耀的学生。

但是好景不长,L在后来的时日当中并没能坚持下去,而是陷入了游戏当中,游戏占据了他大部分的时间,学习成绩也境况愈下。有很长一段时间,大家都担心他的状态,希望能够找回之前的那个他。有很长的一段时间,他的状态没有很大的起色。直到最近一年,我突然才留意到L好像回来了,我非常好奇他是怎么能够走出游戏的阴影,其中的一些细节,在我和他的对话当中提供给我写文章的灵感。

(以下对话并非对话回答的准确内容,为事后概括重现)

Q:“ 你认为游戏吸引你的点是什么?”

A:“(L玩的是一款叫做CS: GO的射击游戏) 射击游戏会给我带来的快感。我也是因此才开始接触这款游戏。在游戏中和其他人的竞技,击败对手的时候非常愉快。所以我会不断练习,从而能够在游戏中表现的更好。”

Q:“什么使得你重新回到游戏?”

A:“比如游戏中我会打出不满意的操作。这时候,我会想,什么地方可以改进。在不玩游戏的时候我会回想之前进行的对局,然后在下一次尝试打出更好的操作。

如果让我形容一下游戏,那么游戏就好比喝了可口的饮料,就会想再喝一杯。

还有就是游戏可以缓解我的负面情绪。当我心情不好时,玩游戏可以抵消不好的情绪。这是因为打游戏的时候需要高度集中注意力,这样就可以暂时忘掉不好的情绪。但是每次玩游戏到最后都会产生负罪感,然后又会产生焦虑。一不玩游戏负面的情绪就都回来了。“

Q:”那你又没有尝试变好?“

A:”一开始没有考虑这一点, 我就把游戏当作安慰剂。当自己情绪低落的时候,就会依赖游戏来缓解情绪。所以并没把这事看的特别严重,作业也没怎么写。但是越往后我会考虑一些其他因素,找到一些方法来管理负面情绪,而不是逃避到游戏当中。“

Q:”你是否能回想一下当时一天自己的行为?你和正常的学生在行为模式上有什么区别?“

A:”我早上起来,如果时假期就会起来很晚,然后洗漱之后吃完早饭就开始打游戏。坐在那打10几个小时。除了吃饭之外就是打游戏,没有别的事情做。然后一直到很晚才睡觉。“

以上就是我采访L同学的主要内容了。不难看出,有很多地方都和上文描述的心理画像非常的相似。例如第一个问题L的回答就仿佛是再现了斯金纳箱的理论,而第二个问题就是对立过程说的还原。而在最后一个问题当中我们再一次的看到游戏成瘾的严重性。一个游戏重度依赖的成瘾者因为游戏所带来的负面影响竟然如此可怕。从个体的角度来说,这一点已经充分的证明了游戏成瘾作为被归类成心理疾病的重要性。

· 是谁影响了L?布朗芬布伦纳的生态系统模型(Bronfenbrenner’s Ecological System)

事实上L同学并不是自己一个人孤独的每天打游戏,所有的游戏成瘾患者都身处于大大小小的人际关系圈中。这些圈子构成了不同的生态系统。游戏内玩家们构成了游戏内部的小系统,在游戏外,L的家长和朋友都在试图帮助他,这些都是影响L打游戏的诸多因素。

那么到底又多少个我们值得主义的生态系统呢?下面这张图可以很好的解释这一点。

布洛芬布伦纳(1974)提出了实验室当中进行的调查和试验对于实验者是不全面的。任何一个被试者在遇到实验室当中的陌生人时都会构成一个小的生态系统(Ecological System)。因此布洛芬布伦纳提出了成长中孩子会受到多方面多维度的影响,它们大多来自社会。这样的影响已经超出了个人发展的范畴。考虑到这些外在的影响因素,布洛芬提出了“生态系统理论(Ecological System Theory)”。希望能通过单个模型来解释基于环境中的孩子于社会的交互作用。

Olivia Guys Evans. (2020, November 9). Simply Psychology. Bronfenbrenner’s Ecological System Theory.
  1. 微观系统(Microsystem)

微观系统是图中橘色的圈,我们可以看到橘色的微观系统恰恰包围了内部的红色小球。意思是说孩子向外接触的第一层系统。微观系统是孩子在环境当中所能直接接触到的人和事物,比如他的家人,他学校里的老师,好友,同学,邻居等等。这些人群离孩子很近,所以也是影响孩子至关重要的角色们。例如家长,最为孩子的监护人和天生的引导着。一位好的家长可以给孩子提供必要的照顾和指引。但是过度管理或者冷漠的父母则会带来非常的负面影响。

在L的案例当中,据我所知,我从来都没有见过或者听L提起过他的父亲。也就是说L只受到母亲的照料。但是L的母亲是一位很仁慈的慈母平常,并不会多管理L的日常生活,也不会因为L打游戏而严厉批评他。而这就给了年轻叛逆的L很大的空间。如果L是一个自律的青少年,问题就不hi出现了。但是恰恰相反,较为宽松的微观系统就导致了L沉迷游戏。

而L在采访的开始也提到了,他接触游戏是因为身边的同学也在玩游戏。很大程度上来说,青少年第一次游戏都是来源于同伴之间的传播。L也不例外。这样一个来自同伴的微观系统就如同一个孵化网瘾少年的温室,L如果没有坚定的意识来克制自己,同样也会很容易的陷入到成瘾性行为当中。

  1. 中度系统(Mesosystem)

在中度系统当中,包含着所有有关微观系统和孩子的互动。中度系统指的是孩子和微观系统不以单独存在,而是互相影响,联系所构成的系统。这一层系统当中不是孩子和微观系统的直接联系,而是微观系统和微观系统的互相沟通。

比如父母和老师的沟通,同学和老师的关系,他的好友和家长的关系。

据我所知,L的学校有着很好的中度系统,我认为L所处在的中度系统可谓是非常理想的了。因为L的朋友和老师都会经常联系和讨论,如何能够为L提供帮助。我甚至可以断言说,L所在的中度系统直接导致了L后来能够走出游戏的阴影。

  1. 外部系统(Exosystem)

外部系统同样和孩子本身没有直接的联系。外部系统的外部指的是微观系统中的家长,朋友等等所接触到的外部事物,通过他们转递到孩子身上,这个系统被称为外部系统。例如孩子的父亲和他的上级产生了纠纷,这时候如果父亲把外部纠纷的怨气带回到了孩子的身上,这时候孩子就受到了外部系统的影响。

我不太清楚L是否有受到外部系统的影响,因为看样子外部系统对个体的影响并不会被放大,通常都是非常难以察觉的干扰。在游戏中,外部系统的干扰可能会比较明显。例如游戏当中的其他玩家就属于外部系统,他们生活中所携带的情绪间接的影响到了L的话,同样也是非常不好的。

  1. 宏观系统(Macrosystem)

宏观系统一般泛指更大层面的影响。种族,文化,社会经济地位等等因素都会影响一个孩子的一生,而且宏观层面的影响都是难以改变的。例如,生活在第三世界国家的孩子就和生活在中国北京的L有着很大的宏观系统差异。

L的家庭在经济上能够很好的支持他,并且L也有着很好的机会能够在中国北京这样一个教育资源非常良好的地区上学。这些都是L的优势。不过鉴于宏观系统并不会对一个人有着至关重要的决定性影响,L是否会游戏成瘾最终还是取决于他自己。总的来说,L的所处在的文化和经济条件都给了他很大的空间去选择,但是他选择了玩游戏。

  1. 时间系统(Chronosystem)

时间系统泛指一切在孩子人生当中因为时间推移所发生的重大改变。例如家庭因为条件原因必须搬家,从初中升到高中,环境所对应发生的改变等等。我认为最近发生最大的改变莫过于疫情对全球产生的影响。L因为不得不呆在家中或多或少会受到影响。足不出户的生活虽然会加剧游戏成瘾者们在游戏上花的时间,但同时也带给他们反思,我每天都花这么多的时间是否值得?

最后我们再次回到个体本身。任何一个游戏成瘾者都不能责怪是因为他的外界条件的影响所造成他的游戏成瘾。因为即使你的同学都在玩游戏,导致你游戏上瘾的也并不是他们,而是游戏成瘾者本身。并且回到L的例子当中,L虽然说受到了生态系统的影响,但是我所指出的很多系统都是对L十分有利的。这些有利有弊的生态系统让L沉迷游戏,也让他后来走出游戏。

· L是如何离开游戏的?

我在采访L的时候问到的最后一个问题,我提到他在现阶段的表现和状态有着明显的好转,我问他:你觉得你是怎么离开了游戏成瘾的?

首先L提到了生态因素当中的微观系统,他非常感激他的朋友,老师们带给他的帮助。L描述到身边的人带给他的帮助,如同启发一般的,让他产生了要离开游戏的动机。在一开始的时候,L说他自己并没有想要变好的意愿,也并没有意识到自己的状态会给他带来什么影响。但是来自朋友,家人的帮助,才让他产生了变好的意愿,这是十分关键的。

第二,L提出了非常至关重要的一个概念就是寻找一个更强的动机。固然,对于游戏成瘾者来说,游戏有着非常大的吸引力,这股无形的吸引力就产生了一个玩游戏的动机。在L离开游戏之前,有很多小的因素影响了他,比如他在B站上看到了一个募捐的视频,看到了和自己一样遭遇的人们,他们的条件比自己要更加艰苦,但是他们却努力的挣扎着。这一点仿佛让他看到了未来的自己,看见了未来还有很长的路,他应该去做一些有意义的事情,开始接受自己不是小孩。这个对未来的展望就是离开游戏的动机,去做一些其他事情的动机。

如果说L提供了如此如此宝贵的经验,那么我们一定要详细的刨析一下这个动机的来由。动机,或理解为动力,就不得不老生常谈一下,把马斯洛拉出来讲讲。

· 马斯洛的需求模型

根据SimplyPsychology上由Saul McLeod发布的一篇名为”马斯洛的需求层级” (Maslow’s Hierarchy of Needs)的文章,麦克劳德(McLeod)简述到:“人类的动力来自需求的层级” 作为马斯洛的需求模型的概念。如果你还不太熟悉马斯洛的需求模型的话,那么我快速的简述一下:第一层是生理(Physiological)层面的需求,人们需要食物和水来保障身体机能的运转,需要呼吸空气,需要衣物来保暖。所有的生理需求都是在保证自己不濒临死亡的前提下的所有条件。

  1. 第一层是生理(Physiological)层面的需求,人们需要食物和水来保障身体机能的运转,需要呼吸空气,需要衣物来保暖。所有的生理需求都是在保证自己不濒临死亡的前提下的所有条件。
  1. 第二层是安全需求。没有人会愿意生活在战乱的国家,或者法律紊乱的管理当中。我们渴求安全的保护。“不受威胁的因素,安全,秩序,以及法律的保护。并且稳定,远离恐惧” (McLeod, 2018, p.2)
  2. 第三层是归属和相爱的需求。我们天生渴望被人接受,被人关心和照料。并且愿意付出自己来维持一段爱情。同时一般不会在未成年人教材里提到的:所有的性需求也在这一层。
  3. 第四层是自尊/尊重的需求。尊严,自我的完整的需求属于这一层。我们所达成的成就,独立的根本,并且从别人那里收获赞赏。都可以满足这一层的需求。
  4. 第五层是自我实现的需求。自我认知,让自己变得更加充盈,期盼着自己能够在经验当中成长,或者寻求巅峰体验。这些都是自我实现的需求所追求的。
  5. 第六层一般不经常出现在马斯洛的模型当中,但是值得一提。自我超越的需求是寻求超越自我本身的价值,例如以人类共同体的视角来展望宇宙,这就超出了满足自我的范畴了。
Matthew McAdams. (2011). Myers’ Psychology Second Edition for AP

根据麦克劳德在文中提到:”这五阶段模型可分为不足需求和成长需求。前四个层次通常被称为缺乏需求(Deficiency Needs)。最顶层被称为成长需求(Being Needs)。” (McLeod, 2018, p.2)

也就是说,当前四个等级是缺乏需求,我们需要一层一层的满足所有四个需求,才能达到成长需求,也就是自我实现的需求。

那么玩游戏是那个需求层级呢?这个问题我思考了一会,认为应该是第四层-自尊的需求。游戏会给游戏成瘾者带来很大的成就感,并且赢下一盘紧张刺激的游戏,会让玩家产生自信和自尊增强的感受。一个高水平的玩家往往会被所有玩家所尊敬。所以在游戏这个圈子内,强者就能获得相对的成就和自尊的需求。

然而,要达成第四等级的需求,按理来说就应该要先达成前三层的需求。在当今社会,前两层的需求对于青少年来说,他们不需要承担养活自己的责任,所以前两层的需求很容易的就被满足了。但是到了第三层,可以说就是一道迈不过去的坎。网瘾少年们显然抽不出时间谈恋爱,所以最多也只是好友之间找到属于自己的归属感。但是这不代表着第三层需求就不渴望被满足。在网络上我们会将天天打游戏的成瘾者们叫做”死宅“,来形容一天到晚宅在家里。而死宅最出名的可能就是各种手办和能够带来一些慰藉的抱枕。但是总的来说,游戏成瘾者大多数都不得不”跳级“来完成第四层的需求,而第三层可能就是很多游戏成瘾者一直不能被满足的关卡。

回到L的例子当中,他所描述的:”更强的动机“,并不单纯的是指更加强烈的需求,而是指高于第四级的需求。也就是达到了成长需求的等级。但是直接追求第五层的需求无疑是异常困难的,因为连跳两级的需求等级,也就是第三层和第四层,会让第五层的需求变得难以保持。但是这个更加高级的动机一旦形成,游戏成瘾也就自然不攻而破了。因为我追求的事物要高于打游戏的等级,那么就好比打游戏和吃饭,吃饭显然是非常重要的需求,但是我不会多在意吃饭这件事,因为游戏显然要比吃饭有意思多了。自此,我们看到了游戏成瘾也不是一个不可能被解决的难题,L提供给我们了这样的一个思路,能脱离游戏的泥潭。

如何治疗游戏成瘾?

在文中很多次都提到了一个理想的治疗游戏成瘾的愿景。我希望治疗的方法不应该是强制性的,简单粗暴的把孩子的手机没收,严加强管,这只会让他们更想玩游戏,甚至从高中必要升到大学之后就如同解放了一般,开始疯狂的玩游戏。当然,也并不是提倡“放养”式的对待游戏成瘾。我认为方法是有的,但是需要寻找到最合适的方法。在此说明,我提出的只是理想化的治疗方案,并没有经过任何的社会试验得出。

真心诚意的说,写这篇文章的动机是从我自己出发的。坦白来讲,我自己曾经也能算半个游戏成瘾者,和父母有着不少的纠纷。我知道我是怎么走过来的,我也知道L是怎么走过来的。关于治疗游戏成瘾这件事,显然并不是我写完这篇文章就可以解决的事。但是我希望如果有人能看到这篇文章,或多或少受到我的启发,兴许这篇文章的使命就达成了。

最后我还有一个关于治疗方法的憧憬,就是家长们不需要花大价钱去请心理医生,游戏成瘾的朋友们也能够在平常的生活中,三言两语的劝劝“他”。这个方法不必太过复杂,而是更多的去理解成瘾性行为是怎么来的,我们应该如何去看待游戏成瘾。

· 行为认知疗法 (Cognitive Behavioral Therapy)

行为认知疗法很大程度上是受到L给我的启发而得出的一个结论,通过改变患者不正确的思维和认知来达到治疗的目的,并且通过和患者的沟通,讨论出合理的策略来减少症状的出现。行为认知疗法是以“行动为导向”的一种治疗手段,通过改变扭曲和适应不良行为来改善心理障碍。

根据维基百科对行为认知疗法的解释:“CBT某些基本观点的前驱已经在各种古代哲学传统中,特别是斯多葛学派中所得到。”(Wikipedia, 2021) 斯多葛哲学家认为发现并摒弃不正确的认知能够重构我们的情绪。而追溯到现代的心理学,对行为心理学的研究同样奠基了CBT的诞生。两位行为主义论者,John B. Watson以及 Rosalie Rayner,对条件性行为的研究。这些对经典条件作用的研究对后续的心理学家们产生了很大的影响,甚至是斯金纳。这些研究行为的心理学家们打开了行为认知疗法的第一道门。

而Albert Ellis以及Aaron T. Beck则进行了很多的实践,Albert提出了最早的基于认知的心理学(Cognitive-Based Psychology),也被称为“理性心理情绪疗法”(Rational Emotive Behavior Therapy)。他们在对抑郁症的治疗上获得了小范围的成功,这使得他们在行为心理学的圈子里获得了很高的知名度。

行为认知疗法当中最重要的概念就是认知扭曲(Cognitive Distortion)。行为认知疗法的治疗师们致力于挑战患者的认知。像“以偏概全”,“放大负面影响”,“忽视正向影响”,替换以更加现实而有效用的认知。

根据维基百科的介绍,一个行为认知疗法的流程有:

  1. 评价或心理评估
  2. 认知重构
  3. 技能习得
  4. 巩固技能以及训练实际应用
  5. 普适化以及保持
  6. 治疗后的随访评估

而在心理评估当中有:

第一步:发现关键行为

第二步:判定关键行为是否是过度(Excesses)或者匮乏(Deficit)

第三步:评估关键行为的频率,延续时长,以及出现密度

第四步:如果行为是过度的(Excesses),那么尝试去减少行为的频率,延续时长,以及出现密 度,如果行为是匮乏,则尝试增加这个行为。

在心理评估这个流程中有出现削减关键行为的步骤。那么打游戏肯定是属于过度的关键行为。那么在后续的认知重构和技能习得当中,行为认知治疗师是会不断尝试去重新重构成瘾者的成瘾性行为,来达到缓和甚至治愈的效果。

虽然说行为认知疗法和心理动力(psychodynamic)疗法并无直接的关联,但是在L的例子当中,所提到的“更强的动机”,可以被理解为L的一个信念。L在采访当中聊到这个问题的时候曾多次提到信念这个词,他反复所强调的是一个强有力而坚定的信念。这个信念和动机不无二致,信念带给了他走出游戏的动机。而信念往往是要建构在认知之上的。一个正确的认知才能产生正确而又强大的信念。这也是为什么L的采访让我想起了行为认知疗法的原因。

行为认知疗法虽然在很多时候被认为是最有力的人本主义疗法,但是也有批评者指出并没有显著的证据指明行为认知疗法在临床的表现要好于其他疗法。只对于CBT一开始对症的抑郁症,搭配上药物有着非常好的效果。但是我想说对于游戏成瘾这一新诞生的症状,目前为止也并没有很多很好的解决方案或者大范围的研究。DSM-5中也没有提出相对应的疗法。我认为认知行为疗法是对游戏成瘾一个坚实的开始,随着游戏成瘾的问题浮出水面,所对应的心理学疗法一定会更完善。但是总的来说,我并不是希望通过这篇文章来阐述一个完美的方案,显然我也找不到。而是通过以上所有的内容来科普成瘾性行为的逻辑,让人们能够理解游戏成瘾者,能够意识到这个问题。而行为认知疗法更多像是抛砖引玉。

文献综述以及资料引用

V. Jeste, Jeffrey A. Lieberman, David Fassler, Rcxser Peele, R. Scott Benson… Erik R. Vanderlip. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth Edition DSM-5. American Psychiatric Publishing: Washington, DC. London, England.

David, G. Myers, Ann Heath, Dora Figueiredo, Trish Morgan, Christine Brune… Matthew McAdams. (2011). Myers’ Psychology Second Edition for AP. Worth Publishers: NY.

Rothy(2020,8月)。用户心理学-斯金纳箱试验(Skinner’s Box)。检自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/126995823

Operant conditioning chamber. (2021, January 2). In Wikipedia. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber

Cognitive behavioral therapy. (2021, January 21). In Wikipedia. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_behavioral_therapy#History

Opponent Process Theory. (2017, September 27). healthline. Retrieved from https://www.healthline.com/health/opponent-process-theory#applications

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