怪兽

在角落里的那个树叶就是我的‘怪兽’

怪兽的灵感在我看到这一团密封在塑料袋里的树叶团时产生的。我觉得塑料的树叶毛刺刺的,让人能够立刻联想到森林当中最不想触碰的那些植物。

我在事后的解释是夏天的时候我算是被蚊子给咬怕了,所以这一团树叶就能让我想起成群的蚊子躲在树丛里的感觉,让人有点毛骨悚然。

陈子壮在我的装置上继续创作

我在树叶之间缠绕了丝带,以及一些毛茸茸的铁丝带挂着塑料球,就像蚊子的触角一样。

我对陈子壮的装置进行再加工

两部分,一个缠绕了绳子的面具,和一团气球,里面包裹着一束干花。我对内部的干花的理解,有点像一个邪恶的秘密,或者想要被藏匿的信念。被气球包裹着。所以我加了更多的‘保护’,比如外层的黑色绳网,缠绕着黑丝带,最后还添加了两个垃圾袋薄膜,来达到隐藏内部干花的效果。

什么是艺术?

“Others have seen what is and asked why. I have seen what could be and asked why not. ” -Pablo Picasso

艺术近百年来以及迈出了很大的步伐。从传统的绘画和雕塑类的艺术转变到今天的现代艺术,艺术已经经历了许多。 我们对前卫的探索和宣言似乎已经见怪不怪,就如同在课上的讨论一样。“艺术可以是任何事物”。这句话在今天我重新反思其含义,可见我们对艺术宽泛的定义已经随意到可以是“任何事物”了。

Palette of King Narmer (left, back; right, front), from Hierakonpolis, Egypt, Predynastic, ca. 3000–2920 bce. Slate,

早期艺术大多数都是从实用的角度出发。比如这块古埃及石板,是纳美尔前王朝时期的产物。整块石板上刻有不同大小的人物和动物图案。古埃及的雕刻一般都会严格遵守一定的规矩,如人物的大小是更具这个人在社会当中的阶级所决定。相应的,这块石板服务于巩固法老的地位而诞生。

我认为早期艺术的产生非常缺乏表达性,就如同古埃及的雕刻师们。如同匠人一般,循规蹈矩,表达着不属于他们自己的思想。唯一发挥的空间就是通过磨练技艺来使得整个石刻变得更加“美”,更加协调。

从现代的角度来看古埃及的石板,我甚至都开始质疑这样的雕刻是否在体现艺术的表达性。单纯有着美感的事物算不算艺术?因为我们总是可以将一个铁匠和艺术家所区分开。而其中最大的区别就是铁匠只会将铁敲打成形状,一柄剑,一个车轮,或者一个铁罐头。这些东西只有实用性,就好比原始人学会使用木头建造一个避雨的棚子,在原始人的脑子里想的只有如何生存下去。如果我们不进行任何过多的解读,那么可以肯定地说,一个铁匠打造出来地铁罐头不是艺术品。那么相似地,如果所谓的艺术只是经行重复性的劳作,那么算不算艺术呢?

人们对于美学长期以来的鉴赏和艺术密不可分。往前,一件有技巧的艺术品往往会被人们称为是美的,因为人们对于美有着泛而不可言喻的定义。而美,似乎就是早期人们对艺术品不可或缺的定义。无论我是在青铜上雕刻,还是用大理石建造一座神庙,艺术家们总能找到最完美,协调的比例来让人们感受来自艺术的美。

Girl with a Mandolin, Pablo Picasso, 1910, oil on canvas

持曼陀林的少女是毕加索在他的立体主义时期的作品。在画中少女被分割成了不同的立方体,圆柱体,等立体图形的基本元素。虽然说通过这样一个由不同方块组成的人体看起来很抽象,但是我们还是能够看出人体的大概姿势和形态。毕加索从早期对一个物体在不同角度的观察来到这样一幅画,做出了更多的思考,也更加明晰了他所想表达的事物。

通过观察毕加索的画,我对现代艺术的一些特点就逐渐明晰了。这样的一幅画不好用语言来表述,她有着复杂且抽象的形态。相较于古埃及的石板来说,这位少女并不写实,甚至有点变得难以辨认了。

现代艺术带给我最大的启发就是来自艺术家们的理念,他们在画中明确表达着自己对绘画,对形态,对艺术的思考和理解。这一点在几千年艺术的长河当中越来越明显。我们越来越注重对概念的表达,越来越多的艺术形式,风格和流派被开发出来。而非常值得思考的是,不同时代的人们对艺术产生的思考。古埃及的雕刻师们创作出为了政权阶级的作品。中世纪的画师的画中多多少少藏有宗教的隐喻。当摄像机被发明,所有画的像的画都似乎失去了意义。

这是我去看UCCA的计算机展时候看到的一个小展品。当你走进展厅,能够看到的只有一面银幕,蒲公英在上面晃动。如果你走近蒲公英然后吹一口气,蒲公英种子就会四散飞去,就好像一朵真的蒲公英一般。

当代的艺术也是被我们身边不断地革新,变化所做出的尝试。我问你:“机器人能做艺术吗?“。对于这个问题的争执艺术家们探讨过很多。可能最难以被接受的一点就是机器人太僵硬,太不自然,而且机器人没有自主意识,如何创作自己的艺术?

首先可以肯定的是,没有意识的物体是不能创作艺术的。没有意识的物体创造的东西大多都是随机的产物。没有一种艺术仅仅靠抛硬币来产生。所以要么计算机可以代表人类意志,要么计算机可以独立思考。

这个蒲公英作品,是对计算机的对立面的一种思考,也就是自然。我们常规观念当中的艺术是由自然物质创造的,比如用颜料来绘画,用大理石来雕刻等等。再不济的电子艺术也是对自然物质的模仿。但是计算机好像超出了这个范畴。储存在晶体管里的0和1怎么能够算作艺术呢?这位在UCCA的艺术展品的创作者提出了思考:“如果计算机也可以是自然呢?”

说了这么多,我总结下来想说的是,艺术是一种表达,一种语言。一种不那么精准的语言,但是却可以超出文字所能够表达的范畴。艺术不能是任何事物。举反例来说,如果你说一个被打碎的玻璃杯是一件艺术品,那显然你对被打碎的玻璃杯进行了一个不严谨的解读,比如说你说这个玻璃杯代表着我破碎的梦想,那这个二次解读也许可以被称作为一件艺术品。但是如果这个玻璃杯并没有人来解读它,那它就只是一个碎掉的玻璃杯,没有任何的意义和语言的表达。相同的,这个世界上有很多的事物都没有被人刻意解读,但我也不得不说,他们都有着变成艺术品的潜能,就像每个人都有成为艺术家的潜能一样。

Kaaba – Interpret the pilgrimage

前言:

这个项目来自SIA机构的教授项目课,由Professor Jennifer指导。整个项目从6月7日开始,经过了不同时期的迭代,我也在努力争取能不能拿到教授的推荐信,所以少有时间抽出来去做下一个新的项目。但是不同的是,这个项目的过程我觉得都还是有质量的,希望能够最终产出一个完整的作品

整个项目的开端来自一个宗教仪式,即处在麦加的Kaaba。Kaaba在阿拉伯语中意为方块的意思。是伊斯兰教当中最神圣的朝圣地。每年的斋月(Ramadan)都会有大量的穆斯林朝圣者不远千里来到麦加朝圣。而Kaaba更深层的含义则要讲到Hajj。

Hajj在伊斯兰语有着“踏上一段旅途”的含义。这段旅途包括了外在的行为以及内在的意图。每一个穆斯林在一生当中,必须经行一次麦加朝圣。也就是当他/她有能力独自离家,或者家中的经济条件允许他/她出这趟远门的时候,就是他/她踏上这段旅途的最好时机。

这个传统的习俗来自于古兰经中的一段小故事。即Muhammad(一位阿拉伯的宗教,政治领导人)先知,Abraham被神命令离开他的妻子Hajar,留下他的儿子Ishmael一个人在古代麦加的沙漠当中。为了寻找水源,Hajar在两座大山之间来回奔波了7次(这后来也成为了朝圣的习俗),但是无功而返。在绝望当中的Hajar看到了有一个婴儿在用双腿掘地,然后就见一汪水源从地下喷了出来。后来Abraham就被命令在水源处修建一个Kaaba,并且围绕其走上7圈。邀请其他的人们一起来Kaaba朝圣。

而在整个朝圣的过程中,穿着也是由讲究的。所有的朝圣者都会穿上白色的袍子,被称为Harem,代表朝圣者们在进入Kaaba时纯净的心灵。而女性则需要蒙上面部,戴上兜帽。整个朝圣的过程持续五天,在与Kaaba交互的过程中,朝圣者首先会从处在Kaaba东南角的Black Stone开始,然后开始围绕着Kaaba逆时针行走七圈。其中它们会是不是跪下祈祷,念古兰经当中的经文,或者接触Kaaba。剩下在Kaaba所处的清真寺之外的时间,朝圣者会学者Hajar的样子,在两座山峰之间来回奔波七次,来完成整个仪式

Muslim wearing ihram clothes and ready for Hajj
白色的朝圣服装
Muslim pilgrims pray on Mount Mercy on the plains of Arafat during the annual haj pilgrimage, outside the holy city of Mecca September 23, 2015. REUTERS/Ahmad Masood
翻山越岭的朝圣者们

为了能够清晰的表达整个朝圣的过程,我手绘了几张草稿来描述整个过程。其中我参考了英国设计师在描绘晚餐整个过程中的手绘方式,她将所有的行为,物件的移动重叠在了一起,构成了这样一张草图

整个朝圣的流程
侧视图

接下来我对朝圣当中最关键的这个建筑物Kaaba做了分析,包括两张电子拼贴和一张刨面图

我认为麦加朝圣虽然最光鲜的时候时刻虽然是千万的朝圣者在围绕Kaaba走动,但是背后这一整个长途跋涉的路途却没有被人们注意到,所以我制作了这样一张拼贴来描绘朝圣的路途艰辛。
这是一张比较好玩的尝试。因为我觉得整个围绕着Kaaba旋转的祭祀过程有点像水滴落在湖面荡起的涟漪,我就将一张Kaaba周围人流的图片和一张涟漪的图片重叠在了一起。

当来到分析Kaaba的内部结构时,尝试将整个建筑的侧面切开,露出里面的结构和刨面。

Kaaba的内部结构
以及这张俯视图

最后教授希望我们能够把整个产出放在一个实际的现实场景当中,所以我就跑到园区当中开始观察又没有一个合适的地方可以放置最终的成果。最终我选取了园区中心的集装箱空地,因为首先园区内的空间比较方便观测和测量,这样在建模的时候就可以得到实际的数据。

侧视图,以及简略的草图
详细的数据测量

最终的项目成品将会是一个在Rhino中的建模作品。但是鉴于我们课程还未结束,所以最终的成果目前还不能被放在网站上。但是大概的思路是:我会解构Kaaba的形状,将它从一个宗教的仪式建筑变成一个建筑,艺术作品。具体的建模技巧教授会传授给我们。所以先这样收尾了。在最终的成品产出之后我会补上来的。

Project Reflection – No Exit

No Exit is one of my absolute favorite architectural projects. Both from the conceptual point of view, and the final product. The difficulties and detours are the perfect embodiment of what a work needs to go through. Most of the time, I need a long time to ruminate about the inspiration of a project. Tt may not come to me easily, or in a short time. I couldn’t force myself to come out with proper project topic. But at the end of the day, when an idea is born, I would try to do whatever it takes to make it happen.

I had great difficulty in making the model.because at the beginning I don’t have much any experience in making models. So I’m going to start with a step-by-step approach. Putting the different triangles together is probably not my biggest problem, but how to glue the two boards together perfectly, and how to cut the boards accurately.While these can be overcome with practice, I don’t really have much time left over for the model, probably only a few hours per week.This is something I need to reflect on.

No matter how much difficulty I encountered in making the model, I think my ideas and process are very consistent. In the process of Research, I find that I can always recall references related to my project from past experiences, which may be good or bad. Because if you only learn from past experiences, you’re not going to learn anything new in the course of the project. But the good thing is that I understand these things more thoroughly, and it links more closely with me.

No Exit second edition – Research: John Hejduk and Coop Himmelbau

前言:

No Exit这个project虽然已经经过了很长时间的迭代和工作,但是最终的产出依旧不能让人满意。我和我的导师经过了一番讨论之后,认为整个项目的出发非常好,过程的思考和research都比较充实。唯一的缺陷就是最终的产出,在最后一步的建模上没有延申前面的思考和过程。因此,我在这学期花了更多的时间在修改最后的建模上。也最终完善了这个项目达到可以申请的级别。

House of the Suicide and House of the Mother of the Suicide – John Hejduk

A drawing of The House of the Suicide was originally a part of twenty six drawings from a set called Masques

约翰·海杜克的 House of suicide 最初设计于上世纪80年代末,是为了纪念1969年捷克异见人士扬·帕拉赫(Jan Palach)的自焚行为。帕拉赫是为了抗议1968年苏联入侵而去世的。

这个小型的建筑设计充满了政治含义,以及反对战争的抗争。扬·帕拉赫为了抗议由布拉格之春结束导致的华沙条约组织(Warsaw Pact)入侵捷克斯洛伐克。 Renata Hejduk特地说到:“Pieces are in the middle between incredible beautiful and poetic and strong with a message, My father thought of the spikes as a sunburst, as sonic—the mother is quiet and turning in on herself. Implosion of sound and explosion. The sonic act when Jan dies is his sound going out into the universe as an act against the apathy of the students in 1968. He set himself on fire to set them on fire.“

The House of suicide包括了两个方盒子,分别叫做The house of suicide 以及 The house of the Mother of the Suicide。海杜克的父亲认为尖刺有着灼热的阳光,像音爆一样爆发出去的含义。这样的音速的涵义被海杜克运用到了他的建筑上-声波将一直飞向宇宙,就像一种强大的反抗来表达一种对帕拉赫的同情。

Memorial to Jan Palach, Designed by John Hejduk. Photography © Miroslav Cikán

约翰·海杜克之所以对我的项目如此有吸引力的原因是,它不仅有着令人钦佩的精神,而且还有着很超前的外观,用非常的抽象的几何体来传达他的理念。在我第一眼看到这个建筑时,我就感受到了那种和No Exit相链接的感受,那种与存在,死亡,和封闭抗争的感受。此外,The House of Suicide使用了很多的三角形尖刺,给予了我很大的启发,在接下来的尝试当中去借鉴这样的设计结构。

PAVILION 21 Mini Opera Space – Coop Himmelb(l)au

Pavilion 21

Pavilion 21 Mini Opera Space是temporary architecture(临时建筑)当中的典范。体现了在临时性和对材料结构的运用之间的对抗,为了为音乐会提供良好的声响效果。这栋建筑并非使用了很多高端的吸引材料或者使用很大的空间。相反的,为了对外部噪声的隔绝以及其艺术性的体现,Pavilion 21的设计师Coop Himmeblau使用了非常大胆的举动,将音乐的声效转换成为了建筑的空间和结构。

“我们的设计任务是为巴伐利亚州歌剧院的实验表演创造一个有300个座位(或700个站着的观众)的空间。展馆应可拆卸、可移动、可重新安装,并通过其形状来呈现城市空间的与众不同。” (ARCH20)

在调研的过程中对空间的噪音分析

对于一个音乐厅,Coop做出了很多对音响的分析,包括如何使得建筑空间内外的噪音达到最低。

声波通过建筑物上的墙面反射开
More specifically, the architects used part of the music of Jimi Hendrix-Purple Haze “… Scuse me while I kiss the sky…” – to generate exterior forms

在产生建筑的模型时,Coop将Jimi Hendrix – Purple Haze的一段歌词的音频经行了处理。这也就最后得出Pavilion最终的造型。在一个长方形的立体表面制造出三角形的尖刺,来产生声音的反射和屏蔽效应。

Coop的整个设计逻辑非常的引人注目。包括最终的成果。我认为从Pavilion 21当中找到了一些设计No Exit模型的想法 – 将三角形的尖刺作为当中最为关键的一个元素,来产生恐惧和压迫感。就如同约翰海杜克的纪念碑设计,其既包含了建筑的美感,也蕴含着有意义的表达。总的来说,相比Pavilion 21,No Exit更多想要投射的是向建筑空间内部的感受和萨特的剧本当中的哲学。虽然可能产生的设计思路截然不同,但是最终使用的元素是非常值得参考的。

Experiments:

为了能够建造出简单的三角形结构,我的试验先从几个简单的几何体组合开始的。首先我设想了一下将不同大小尺寸的三角体拼接的方式,因为不同大小的三角形的边长不同,导致组合的方式也就完全不同。更加令人困惑的是将一个存在于2D平面上的图形切割出来并且折叠成三角体的过程,这个其中需要大量思考和空间的想象,才可以凭借直觉去切割纸板。

一些草图

然后就开始着手开始尝试去拼接这些三角体。一开始并不是很熟练,但是做了几个之后感觉就来了

一开始的做工非常的粗糙,三角形的接缝出的胶容易流出来

接下来我就开始尝试做更复杂的拼接,将不同的三角形拼成一个整体,逐渐形成一个建筑的图案。

用纸做模型的原因是比较和裁剪和切割,做起来非常快和方便

最终当我觉得经验累积的足够了之后,就开始做最后的模型:

一个对最终模型的设想草图,下面是探讨一些不同的三角拼接的方式

最后的成果见下一篇文章

理解游戏成瘾 -如何帮助青少年游戏成瘾患者

Video Game Addiction Symptoms. (2019, June 9). Destinations

你认为游戏成瘾对你来说是一个很严重的问题吗,我这么问L。

L说:“沉迷游戏对健康问题来说是一个很严重的问题。成瘾性会把你引导向一个不规律生活,比如晚睡晚起的打游戏,忽略了自己身体的健康等等。” 某种程度上也不是问题,比如职业玩家们,他们需要每天花很多的时间在游戏上。我自己其实也考虑过是否要把游戏作为自己的职业,但也只是想想。这并不是一件容易的事情。”

“还有就是游戏会对性格有影响,尤其是被游戏里的人影响。在多人游戏中你会和游戏里的其他人互动,这时候就避免不了来自别人的干扰。”

但我其实更加感兴趣的L是如何从游戏之中走出来的。

L提到了自己的家人,他的母亲给予了他很多的空间,并没有强加任何的要求和惩罚。朋友给我很多的鼓励,不论是guardians还是同龄的伙伴。但这些都不是根本的原因。

“我给自己讲故事,让自己相信去做一些事情,说服自己”

L多次提到了“信念”这个词,信念对他来说非常重要。很多小的因素让他逐渐产生了一个坚定的信念,一个让L走出游戏的阴影的信念。他提到了在B站上看到的一个募捐视频,看到了和自己一样遭遇的人们,预见了自己今后的生活。这让我们能够窥见游戏成瘾的人们能够真正的走出游戏的一条路,接受来自现实世界的挑战,而不是在游戏世界之中需求逃避。

作者按:

游戏成瘾似乎在网络越来月普遍的当今对家长们的困扰可谓是越来越大,年轻人们总是脱不开沉迷游戏的怪圈。我们身边也有很多因为玩游戏耽误了学习的同学,家长们也常常诉苦说自己的孩子总是玩手机打游戏,不愿意出门社交。根据2016年央广网记者李谦发布的《中国青少年网瘾报告》来看,中国已经有超过2400的青少年作为为电子游戏的受害者。这已经暴露出了中国大环境下的年轻人们不受管制所带来的危害。显然,国家已经意识到了这一点。在2020这一年度,想必大多数的游戏玩家已经受到所谓健康系统的限制。根据2019年10月15发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,许多的手机游戏都已经受到了限制。虽然人们已经意识到了游戏成瘾带来的危害。但是我认为对于游戏成瘾的青少年们,他们似乎并没有被彻底的理解。长辈们在游戏成瘾的源头上做文章,却并没有真正理解青少年们为什么会玩游戏。游戏行业在占用人们的时间的同时获得的商业利润,和管理者似乎一点关系都没有。

而家长们面对自己的孩子沉迷游戏,似乎也是没有一个良好的对策。有些家长甚至会把自己的孩子送往”网络成瘾戒治中心“,也就闹出了杨永信”电击“治疗的笑话。我们在笑话这些治疗手段的同时,也需要同时思考:”如果你是一个沉迷游戏耽误学习孩子的家长,你应该怎么办。“

本文的作者是一名探月的高中生,借以个人的观点,从高中生的视角出发来描绘这样的一个问题。不仅是周遭亲眼目睹了一位好友和游戏争夺时间,我也是一个游戏爱好者。希望能通过个人的一些经历和讲述来为游戏成瘾者,或者是他身边的朋友们提供一些思路。

我会在下文中尽可能的:“从心理学的角度解读为什么我们这么容易被游戏吸引”,“从L同学的讲述当中提取一位游戏成瘾者该如何脱离困境”,以及“理解成瘾性行为”,最后“提出适当的解决方案。“

寄希于前述所提到的问题,我的答案也要感谢L同学愿意参加这次的研究。关于信念这样真诚的解释,真的是再同意也不过了。所以再次鸣谢L同学能够提供高质量的采访,助我完成接下来的文字。

游戏成瘾者的心理画像

在找到我们青少年游戏成瘾这样一个人群之前,去理解和揣测他们的思维和行动是合理的。通过心理学中对成瘾性行为(Addictive Behavior)出发,下文中会对一个典型的游戏成瘾(Game Addicted)的患者画出一个心理画像(心理画像,故名思意。通过现有的迹象来推断出对象可能的行为举止,生理特征,内心思考等等)。通过画像更好的理解游戏成瘾背后的逻辑。

Tom Stokler, No matter the drug, Addiction Treatment is family Affair

· 什么是游戏成瘾?

首先游戏成瘾属于行为性成瘾的一个分支。根据维基百科对成瘾的定义描述为:”成瘾是一种生物心理社会(Biopsychosocial)障碍,其特征是不顾对自己和他人的伤害,反复使用药物,或重复参与赌博等行为“ 行为性成瘾是和药物成瘾十分不同的成瘾性症状。行为性成瘾触发的更多的是重复的学习行为,并且能从这个行为当中获得刺激和奖励。赌博和游戏就是很典型的两个例子。

药物和毒品的禁止在历史上已经是非常长久的规定了,但是对于游戏成瘾这样一个21世纪才出现的现象,心理学家对其的研究才刚刚开始。根据2013修订的最新版本的《精神障碍诊断和统计手册 第五版》(DSM-5)收录于”进一步的症状研究 (Condition for further Study)“中,网络游戏成瘾被第一次的收录在了现代心理学的范本当中,所以游戏成瘾现在算作”心理精神症状“当中的一个了。

在DSM-5当中,收录了详细描述的诊断标准,以及成瘾者可能患有的特征。而这些描述总结为以下几点:

  1. 沉迷于网络游戏。沉迷者会不断的去想他的上一局游戏以及期待下一局的游戏
  2. 当不能够玩游戏的时候会产生戒断的症状。通常会被描述为易怒,焦虑,或者情绪低落
  3. 对游戏的耐受度,会花越来越多的时间在游戏上
  4. 失去除了游戏之外爱好的兴趣
  5. 欺骗家人,治疗师以及其他人来换取更多的游戏时间
  6. 通过游戏来逃避负面情绪
  7. 因为游戏而危及到(甚至已经失去)重要的人际关系,工作,在校学习或工作的机会

DSM通过大量的数据收集得到的信息,我们从中可以看出游戏成瘾患者会因为游戏而花费很多的时间,不仅是游戏时占用的时间,在游戏结束后也会惦记着上一把的游戏,以及期待着下一局的游戏。同时成瘾性行为的本质就是让成瘾者不断的更加深入的陷入这样一个重复的行为当中。患者会花越来越多的时间在游戏当中。耐受程度(Tolerance)这样一个奇怪的词就是阐述了这个现象。”Tolerance”常用于描述对毒品的耐受度,也就是我使用这个药物所产生的刺激会随着我服用的次数和剂量而所减少。我们的身体会对一个刺激来源的耐受能力的不断重复而提高,而要达到和以前一样的”快感“,就需要服用更多的药物。而在游戏成瘾当中也是一样的意思。”随着我在游戏当中获得越来越多的胜利,简单的赢下游戏已经不能满足我了。我会寻找更加高难度的胜利或者挑战高水平的其他玩家。”而随着更加高难度的游戏难度,玩家就需要投入更多的时间和精力。

投入更多的时间,游戏成瘾者就在游戏的世界中愈加难以脱身。为了换取宝贵的游戏时间,找借口不参与家庭的活动,甚至是和治疗师撒谎。当游戏成瘾者全心全意的投入到游戏当中时,任何打扰他的行为和关系都是很扫兴的。一个行为性的成瘾如果占用成瘾者大量的时间,那么毫无疑问的会影响到他的日常工作和人际关系的稳定。而这些正是家长们所担忧的事情,担心自己的孩子会耽误学习,担心他没有时间社交。

“From Player 1 to Patient Zero: Is Video Game Addiction Real?” Behavior Health, Alvernia University

玩游戏是否会耽误青少年生活当中的其他部分,是我们区别一个人是否游戏成瘾的最重要因素。一个人每天玩8个小时游戏,并不能代表他就对游戏上瘾,也许他只是需要每天花这么多时间在游戏当中,比如游戏主播或者职业游戏玩家。就好比我每天要在学校上8个小时的课,但是我根本就谈不上喜欢里面很多的课程。所以在DSM-5中诊断游戏成瘾很重要的一点是:“玩游戏有没有耽误你平常的生活?“ 以及 ”你能否随时放下游戏投入到其他事情当中?“

如果你对这两个问题的回答是”否“的话,那么游戏根本就不会对你的日常生活造成任何影响。对于界定一个成瘾者的重要标准也在于此。

· 玩游戏时产生的快感从何而来?

我们如果能够更好的理解成瘾性行为背后的逻辑,也就能站在一个更全面的角度来看待游戏上瘾的问题。每当你在游戏中完成了一个关卡,打败了一个boss,开宝箱出了传奇,这些都是你在游戏中努力了一番后收获的成果。这些奖励都是促使你在游戏当中继续探索的奖励。

你可能听说过成瘾性行为都是因为有多巴胺的分泌,越让我们愉快和兴奋的行为分泌的多巴胺就越多。事实的确是这样的。多巴胺作为神经递质(Neurotransmitter)的一种,负责在神经系统当中起到跑腿送信的作用。单个神经元的突触和树突相接触时,轴突末梢(Axon terminal)就会释放出神经递质,通过突触之间的间隙(Synaptic gap),被下一个神经元的神经末梢(Receptor)所接收。当信息被传达之后,神经递质就会返回到原来的突出末梢,这个过程叫做再摄取(Reuptake)。

神经递质的本职工作就是在神经元直接传达信息,所以多巴胺并不单单只有让人兴奋的作用。例如学习,情绪,我们的行为和动作,以及打游戏最需要的注意力都和其相关。事实上,在打游戏的时候触发的是多巴胺在学习当中体现的机制。假如我们把打游戏也看做为学习,那么我们在游戏当中的每一关,操作着角色的每一个动作,其实都是学习的过程。当你的操作正确时,游戏就会给你正向的反馈,比如奖励你一个新的装备,这时候你的大脑就在疯狂的传递多巴胺,告诉你的大脑:”对对对,就要这么做!“ 然后你就学会了如何操作角色杀死简单的怪物。游戏中的每个关卡都是一节课,你要学会这节课的内容然后拿到老师(游戏设计者)的小红花。这样的一堂课可能藏在游戏中的每一个角落,每一个小的行为可能都会换来一个正向的反馈。

这就是游戏在根本层面上运行的原理。通过不断的输送给你多巴胺的信号来让你学会游戏当中的操作。如果你能理解游戏和学习的关系了,那么我们就来看看斯金纳是如何让小白鼠也变得上瘾的。

· 斯金纳的箱子(Skinner’s Box)

斯金纳箱的试验几乎是用来解释游戏成瘾最合适也最普遍的理论,如果你曾听说过斯金纳箱的概念,不妨再温习一下操作性条件箱(Operant Conditioning Chamber再心理学理论当中的运用。

根据维基百科对 操作性条件箱 Operant Conditioning Chamer 的注释,B. F. 斯金纳试验的灵感来源来自爱德华·桑代克(Edward Thordike)1905年研究猫在学习新的行为。桑代克把一只猫放进了置有机关的盒子,并且重复试验来记录猫逃出笼子的时间。试验的目的是寻找学习逃出和观察盒子所设置的机关之间的联系。不幸的是,猫似乎仅仅依靠反复的试错就可以逃出笼子。50年后,斯金纳就此对这个试验带来的灵感做出了升级版的斯金纳箱。斯金纳想到,如果如果提供一定的刺激(Stimulus) 在固定的学习模式当中,可能会得到更好的结果。

Classical Skinner Box experiment II. MATERIALS AND METHODS, ResearchGate

在实验中,一个设计好的箱子中装有一个拉杆,连接着外部的投食器。视觉和听觉的刺激包括两盏小灯,和一个提示音的播放器。最后箱子的底板是可以通电的。

在第一种情况下,每当小老鼠拉下箱子里的拉杆,食物就会顺着投食器投出。即“行为”到“奖励”的强化。然后小老鼠很快就学会了通过拉下拉杆来获取食物。

奖励回路

在第二种情况下,拉杆和箱子底部的电路接通。一旦小老鼠不去拉下拉杆,电栅栏就会电机老鼠。同样很快的,小老鼠也学会了拉下拉杆。

惩罚回路

而在第三种的情况里,一只很饿的老鼠被放进了箱子,一开始通过拉拉杆可以一直掉落食物,但是随着时间的增加,掉落食物的频率逐渐变成了每一分钟掉落一次食物。小老鼠从一开始学会不断拉拉杆变成了每隔一分钟拉一次拉杆。

固定时间间隔回路

在最后的一种情况当中,拉下拉杆变成一种博彩的行为。当小老鼠拉下拉杆后,会有一定的几率掉落食物。结果相同的,小老鼠也学会了疯狂的拉拉杆。

概率回路

那么这些试验和玩游戏上瘾有什么关系呢?不妨举一个简单的例子,比如在游戏当中开宝箱的场景。当我们在开启一个奖励的时候,往往会带着令人激动的特效和声音。显然,这是游戏设计者希望看到的:你在开启宝箱的时候越激动,分泌的多巴胺越多,那么你一定会惦记着下一个宝箱会什么时候出。

Madeline England, “How to get Legendary Loot Box in Overwatch”, DBLTAP

假如说游戏中你每次杀一个怪物就会掉落一个宝箱,那么你肯定能在很快的时间之内学会杀怪物这个行为,因为杀怪物这个行为换来了奖励,不论是食物还是精神层面的愉悦。而在不断的重复行为之中,我们脑中就建立了一个清晰的奖励回路,如同在前面所阐述的一般。这时候游戏者之于斯金纳箱当中的老鼠并没有本质差别。

当然,如果你是一个有一点经验的游戏玩家,你肯定能一眼看出来,这样的游戏一点也不好玩。每次杀一个怪物就掉落一个宝箱,是不是有点太简单了?就算是小老鼠一直吃食物也会吃饱,吃撑了就不会再去拉拉杆了。

所以说第三个和第四个情况就出现了。如果我拿到宝箱立刻就能兑现奖励,游戏设计师们就很难把玩家留住。在游戏中常见的情况就是获得宝箱之后需要等一定的时间之后才能开启,比如说半个小时之后你可以打开宝箱获得奖励,那么你一定在这半个小时当中惦记着开宝箱这件事,即便你离开游戏去干其他的事情,在半个小时之后你重新回到游戏的概率就已经大大提高了,因为你还惦记着宝箱这件事。

第四种情况就更加常见了,例如杀怪有一定几率掉落宝箱,宝箱有大概率开出普通品质的物品,而小概率能开出稀有的物品,普通攻击有概率暴击等等… 这些都是游戏很常见的元素。总的来说,在一个能让你上瘾的游戏往往不会把其本质的“斯金纳箱”露出马脚,游戏设计师会把他们藏好,安排在每一个细节当中。令人上瘾的游戏一定是一开始简单,然后越玩越难的。这样玩游戏永远不会“无聊”,或者“太无敌而找不到对手”。你会一直匹配到和你水平相当的对手。这些都是被设计好的。通过搭配上述四中不同的“箱子”,来换取你学会游戏中的操作,最后达成上瘾的结果。

· 对立过程说(Opponent Process Theory) – 为什么不打游戏就难受?

游戏成瘾者从游戏中收获快乐,并且依赖于这种愉悦的感觉。他们不能长时间的离开游戏,认为游戏世界才是归属。如同借酒浇愁一般,在游戏当中寻找放松,而离开游戏则会感到焦虑和忧郁。”对立过程说”可能能提供这一现象的解释。

根据health line上的一篇标题为”Opponent Process Theory”的概括文章,我们可以总结为两个方面,即对立过程说在生物心理学(Biopsychology)当中的体现在视觉的接收以及强烈情绪的波动。在视觉上的体现为看见一种颜色时,我们的身体会为了平衡过于明亮的颜色而产生相反的颜色来中和。 “我们需要四种独特的颜色来描述对颜色的感知:蓝色,黄色,红色和绿色。 根据这一理论,我们的视野中存在三个相反的渠道。 他们是:蓝色对黄色,红色对绿色,以及白色对黑色。“

而在情绪的层面,比如我们所感受到的悲伤,快乐,愤怒,或者抑郁,也都是相对的,同样适用于对立过程说。比如当当你从一个非常激动的聚会当中走出来的时候,心情反而可能会变差,有一种失落的感觉。亦或者刚刚发了一顿火,然后突然特别想笑。这就是在情绪层面体现的对立过程说。我们的身体会产生相反的情绪来中和过度的情绪,这样不至于让意识处于一个极端的状态下。

Slide Player, “Chapter 13 Emotion Phineas gage theories of emotion.”

根据来自Slide Player的一张图我们可以清楚的看出,当主要情绪(Primary Emotion)出现时(蓝色的线段),一小段时间过后就会产生一个对立情绪(Opponent Emotion)(红色的线段)。而中间我们所体验到的情绪(Experienced Emotion)就是主要情绪和对立情绪的叠加(绿色的线段)。

但是当我们体验的主要情绪消失之后,对立的情绪并不会立即随之而消失,而是会滞留一段时间。这段滞留的时间就体现在我们所体验的情绪上: 绿色的线段会有一段完全相反的波动。即极度兴奋后会产生的抑郁情绪。

游戏在很多时候都会带来情绪高峰的体验,高度紧张的意识以及收获大量成就感带来的兴奋情绪。这些带来的对立情绪会在我们离开游戏之后生效,也就是相反的悲伤和抑郁情绪。所以如果我们在游戏当中短时间内就收获到了那么多激动又极端的情绪,也难怪不玩游戏的时候就好像高兴不起来。这就是为什么游戏成瘾者一旦离开了游戏,就会变得郁郁寡欢。这种抑郁的情绪就会想着让他们重新回到游戏中去找回之前的高峰体验,这是非常正常的。

· 总结:心理画像

通过了解游戏玩家在游戏过程当中的所有行为,我们已经不难理解为什么游戏这么容易上瘾,以及为什么成瘾者在平时会看起来郁郁寡欢。更具其背后所呈现的逻辑,我们再次结合DSM-5中所罗列的症状来画出一个鲜活的游戏成瘾者画像:

  1. 根据斯金纳箱的模型,游戏成瘾者会通过反复不断地在游戏当中收获快感来强化游戏中的操作进程,从而进一步陷入游戏当中。
  2. 游戏成瘾者难以意识到游戏给他们们带来的影响,或者所消磨的时间。
  3. 游戏成瘾者难以在必要的时候放下游戏去参与到更加重要的事情当中。
  4. 根据对立过程说,游戏成瘾者会在游戏结束后心情低落。为了缓解焦虑或者抑郁的心情,他们会选择回到游戏。

这四条均来自上述的概念,同时再结合DSM-5当中的内容,一个游戏成瘾者的画像也就愈发的清晰。我们已经能够理解为什么成瘾性行为会产生,那么进一步要解决这个问题,一个实际的案例分析是非常必要的。

听听”L”同学是怎么说的

“L” 是作者身边的一位同学,就读高中,正是游戏成瘾的高峰期。虽然说我们走的不是很近,但是我也听闻了L在学校遇到的一些困扰,以及许多他的好友都伸出了援手,希望能够帮他回到正轨。我也是非常有幸能够采访L来对我的拙见提供有效的证据,真正的找到了生活中一个鲜活的例子,来进一步阐述和分析我们应该如何帮助L同学,乃至青少年游戏成瘾者这个大群体。

L的故事大概发生在两到三年前,在高中上学的他并没有就读一所公立高中,而是来到了一所创新学校,这里的环境要比严格的传统学校要更加开放,也非常依赖学生们的自主自律。我当时非常羡慕L被录取了,作为早期的一批学生。那时的L非常的主动和上进,在申请之前就曾多次来到学校参观,参加活动。责任心也非常强,是当时校内数一数二最闪耀的学生。

但是好景不长,L在后来的时日当中并没能坚持下去,而是陷入了游戏当中,游戏占据了他大部分的时间,学习成绩也境况愈下。有很长一段时间,大家都担心他的状态,希望能够找回之前的那个他。有很长的一段时间,他的状态没有很大的起色。直到最近一年,我突然才留意到L好像回来了,我非常好奇他是怎么能够走出游戏的阴影,其中的一些细节,在我和他的对话当中提供给我写文章的灵感。

(以下对话并非对话回答的准确内容,为事后概括重现)

Q:“ 你认为游戏吸引你的点是什么?”

A:“(L玩的是一款叫做CS: GO的射击游戏) 射击游戏会给我带来的快感。我也是因此才开始接触这款游戏。在游戏中和其他人的竞技,击败对手的时候非常愉快。所以我会不断练习,从而能够在游戏中表现的更好。”

Q:“什么使得你重新回到游戏?”

A:“比如游戏中我会打出不满意的操作。这时候,我会想,什么地方可以改进。在不玩游戏的时候我会回想之前进行的对局,然后在下一次尝试打出更好的操作。

如果让我形容一下游戏,那么游戏就好比喝了可口的饮料,就会想再喝一杯。

还有就是游戏可以缓解我的负面情绪。当我心情不好时,玩游戏可以抵消不好的情绪。这是因为打游戏的时候需要高度集中注意力,这样就可以暂时忘掉不好的情绪。但是每次玩游戏到最后都会产生负罪感,然后又会产生焦虑。一不玩游戏负面的情绪就都回来了。“

Q:”那你又没有尝试变好?“

A:”一开始没有考虑这一点, 我就把游戏当作安慰剂。当自己情绪低落的时候,就会依赖游戏来缓解情绪。所以并没把这事看的特别严重,作业也没怎么写。但是越往后我会考虑一些其他因素,找到一些方法来管理负面情绪,而不是逃避到游戏当中。“

Q:”你是否能回想一下当时一天自己的行为?你和正常的学生在行为模式上有什么区别?“

A:”我早上起来,如果时假期就会起来很晚,然后洗漱之后吃完早饭就开始打游戏。坐在那打10几个小时。除了吃饭之外就是打游戏,没有别的事情做。然后一直到很晚才睡觉。“

以上就是我采访L同学的主要内容了。不难看出,有很多地方都和上文描述的心理画像非常的相似。例如第一个问题L的回答就仿佛是再现了斯金纳箱的理论,而第二个问题就是对立过程说的还原。而在最后一个问题当中我们再一次的看到游戏成瘾的严重性。一个游戏重度依赖的成瘾者因为游戏所带来的负面影响竟然如此可怕。从个体的角度来说,这一点已经充分的证明了游戏成瘾作为被归类成心理疾病的重要性。

· 是谁影响了L?布朗芬布伦纳的生态系统模型(Bronfenbrenner’s Ecological System)

事实上L同学并不是自己一个人孤独的每天打游戏,所有的游戏成瘾患者都身处于大大小小的人际关系圈中。这些圈子构成了不同的生态系统。游戏内玩家们构成了游戏内部的小系统,在游戏外,L的家长和朋友都在试图帮助他,这些都是影响L打游戏的诸多因素。

那么到底又多少个我们值得主义的生态系统呢?下面这张图可以很好的解释这一点。

布洛芬布伦纳(1974)提出了实验室当中进行的调查和试验对于实验者是不全面的。任何一个被试者在遇到实验室当中的陌生人时都会构成一个小的生态系统(Ecological System)。因此布洛芬布伦纳提出了成长中孩子会受到多方面多维度的影响,它们大多来自社会。这样的影响已经超出了个人发展的范畴。考虑到这些外在的影响因素,布洛芬提出了“生态系统理论(Ecological System Theory)”。希望能通过单个模型来解释基于环境中的孩子于社会的交互作用。

Olivia Guys Evans. (2020, November 9). Simply Psychology. Bronfenbrenner’s Ecological System Theory.
  1. 微观系统(Microsystem)

微观系统是图中橘色的圈,我们可以看到橘色的微观系统恰恰包围了内部的红色小球。意思是说孩子向外接触的第一层系统。微观系统是孩子在环境当中所能直接接触到的人和事物,比如他的家人,他学校里的老师,好友,同学,邻居等等。这些人群离孩子很近,所以也是影响孩子至关重要的角色们。例如家长,最为孩子的监护人和天生的引导着。一位好的家长可以给孩子提供必要的照顾和指引。但是过度管理或者冷漠的父母则会带来非常的负面影响。

在L的案例当中,据我所知,我从来都没有见过或者听L提起过他的父亲。也就是说L只受到母亲的照料。但是L的母亲是一位很仁慈的慈母平常,并不会多管理L的日常生活,也不会因为L打游戏而严厉批评他。而这就给了年轻叛逆的L很大的空间。如果L是一个自律的青少年,问题就不hi出现了。但是恰恰相反,较为宽松的微观系统就导致了L沉迷游戏。

而L在采访的开始也提到了,他接触游戏是因为身边的同学也在玩游戏。很大程度上来说,青少年第一次游戏都是来源于同伴之间的传播。L也不例外。这样一个来自同伴的微观系统就如同一个孵化网瘾少年的温室,L如果没有坚定的意识来克制自己,同样也会很容易的陷入到成瘾性行为当中。

  1. 中度系统(Mesosystem)

在中度系统当中,包含着所有有关微观系统和孩子的互动。中度系统指的是孩子和微观系统不以单独存在,而是互相影响,联系所构成的系统。这一层系统当中不是孩子和微观系统的直接联系,而是微观系统和微观系统的互相沟通。

比如父母和老师的沟通,同学和老师的关系,他的好友和家长的关系。

据我所知,L的学校有着很好的中度系统,我认为L所处在的中度系统可谓是非常理想的了。因为L的朋友和老师都会经常联系和讨论,如何能够为L提供帮助。我甚至可以断言说,L所在的中度系统直接导致了L后来能够走出游戏的阴影。

  1. 外部系统(Exosystem)

外部系统同样和孩子本身没有直接的联系。外部系统的外部指的是微观系统中的家长,朋友等等所接触到的外部事物,通过他们转递到孩子身上,这个系统被称为外部系统。例如孩子的父亲和他的上级产生了纠纷,这时候如果父亲把外部纠纷的怨气带回到了孩子的身上,这时候孩子就受到了外部系统的影响。

我不太清楚L是否有受到外部系统的影响,因为看样子外部系统对个体的影响并不会被放大,通常都是非常难以察觉的干扰。在游戏中,外部系统的干扰可能会比较明显。例如游戏当中的其他玩家就属于外部系统,他们生活中所携带的情绪间接的影响到了L的话,同样也是非常不好的。

  1. 宏观系统(Macrosystem)

宏观系统一般泛指更大层面的影响。种族,文化,社会经济地位等等因素都会影响一个孩子的一生,而且宏观层面的影响都是难以改变的。例如,生活在第三世界国家的孩子就和生活在中国北京的L有着很大的宏观系统差异。

L的家庭在经济上能够很好的支持他,并且L也有着很好的机会能够在中国北京这样一个教育资源非常良好的地区上学。这些都是L的优势。不过鉴于宏观系统并不会对一个人有着至关重要的决定性影响,L是否会游戏成瘾最终还是取决于他自己。总的来说,L的所处在的文化和经济条件都给了他很大的空间去选择,但是他选择了玩游戏。

  1. 时间系统(Chronosystem)

时间系统泛指一切在孩子人生当中因为时间推移所发生的重大改变。例如家庭因为条件原因必须搬家,从初中升到高中,环境所对应发生的改变等等。我认为最近发生最大的改变莫过于疫情对全球产生的影响。L因为不得不呆在家中或多或少会受到影响。足不出户的生活虽然会加剧游戏成瘾者们在游戏上花的时间,但同时也带给他们反思,我每天都花这么多的时间是否值得?

最后我们再次回到个体本身。任何一个游戏成瘾者都不能责怪是因为他的外界条件的影响所造成他的游戏成瘾。因为即使你的同学都在玩游戏,导致你游戏上瘾的也并不是他们,而是游戏成瘾者本身。并且回到L的例子当中,L虽然说受到了生态系统的影响,但是我所指出的很多系统都是对L十分有利的。这些有利有弊的生态系统让L沉迷游戏,也让他后来走出游戏。

· L是如何离开游戏的?

我在采访L的时候问到的最后一个问题,我提到他在现阶段的表现和状态有着明显的好转,我问他:你觉得你是怎么离开了游戏成瘾的?

首先L提到了生态因素当中的微观系统,他非常感激他的朋友,老师们带给他的帮助。L描述到身边的人带给他的帮助,如同启发一般的,让他产生了要离开游戏的动机。在一开始的时候,L说他自己并没有想要变好的意愿,也并没有意识到自己的状态会给他带来什么影响。但是来自朋友,家人的帮助,才让他产生了变好的意愿,这是十分关键的。

第二,L提出了非常至关重要的一个概念就是寻找一个更强的动机。固然,对于游戏成瘾者来说,游戏有着非常大的吸引力,这股无形的吸引力就产生了一个玩游戏的动机。在L离开游戏之前,有很多小的因素影响了他,比如他在B站上看到了一个募捐的视频,看到了和自己一样遭遇的人们,他们的条件比自己要更加艰苦,但是他们却努力的挣扎着。这一点仿佛让他看到了未来的自己,看见了未来还有很长的路,他应该去做一些有意义的事情,开始接受自己不是小孩。这个对未来的展望就是离开游戏的动机,去做一些其他事情的动机。

如果说L提供了如此如此宝贵的经验,那么我们一定要详细的刨析一下这个动机的来由。动机,或理解为动力,就不得不老生常谈一下,把马斯洛拉出来讲讲。

· 马斯洛的需求模型

根据SimplyPsychology上由Saul McLeod发布的一篇名为”马斯洛的需求层级” (Maslow’s Hierarchy of Needs)的文章,麦克劳德(McLeod)简述到:“人类的动力来自需求的层级” 作为马斯洛的需求模型的概念。如果你还不太熟悉马斯洛的需求模型的话,那么我快速的简述一下:第一层是生理(Physiological)层面的需求,人们需要食物和水来保障身体机能的运转,需要呼吸空气,需要衣物来保暖。所有的生理需求都是在保证自己不濒临死亡的前提下的所有条件。

  1. 第一层是生理(Physiological)层面的需求,人们需要食物和水来保障身体机能的运转,需要呼吸空气,需要衣物来保暖。所有的生理需求都是在保证自己不濒临死亡的前提下的所有条件。
  1. 第二层是安全需求。没有人会愿意生活在战乱的国家,或者法律紊乱的管理当中。我们渴求安全的保护。“不受威胁的因素,安全,秩序,以及法律的保护。并且稳定,远离恐惧” (McLeod, 2018, p.2)
  2. 第三层是归属和相爱的需求。我们天生渴望被人接受,被人关心和照料。并且愿意付出自己来维持一段爱情。同时一般不会在未成年人教材里提到的:所有的性需求也在这一层。
  3. 第四层是自尊/尊重的需求。尊严,自我的完整的需求属于这一层。我们所达成的成就,独立的根本,并且从别人那里收获赞赏。都可以满足这一层的需求。
  4. 第五层是自我实现的需求。自我认知,让自己变得更加充盈,期盼着自己能够在经验当中成长,或者寻求巅峰体验。这些都是自我实现的需求所追求的。
  5. 第六层一般不经常出现在马斯洛的模型当中,但是值得一提。自我超越的需求是寻求超越自我本身的价值,例如以人类共同体的视角来展望宇宙,这就超出了满足自我的范畴了。
Matthew McAdams. (2011). Myers’ Psychology Second Edition for AP

根据麦克劳德在文中提到:”这五阶段模型可分为不足需求和成长需求。前四个层次通常被称为缺乏需求(Deficiency Needs)。最顶层被称为成长需求(Being Needs)。” (McLeod, 2018, p.2)

也就是说,当前四个等级是缺乏需求,我们需要一层一层的满足所有四个需求,才能达到成长需求,也就是自我实现的需求。

那么玩游戏是那个需求层级呢?这个问题我思考了一会,认为应该是第四层-自尊的需求。游戏会给游戏成瘾者带来很大的成就感,并且赢下一盘紧张刺激的游戏,会让玩家产生自信和自尊增强的感受。一个高水平的玩家往往会被所有玩家所尊敬。所以在游戏这个圈子内,强者就能获得相对的成就和自尊的需求。

然而,要达成第四等级的需求,按理来说就应该要先达成前三层的需求。在当今社会,前两层的需求对于青少年来说,他们不需要承担养活自己的责任,所以前两层的需求很容易的就被满足了。但是到了第三层,可以说就是一道迈不过去的坎。网瘾少年们显然抽不出时间谈恋爱,所以最多也只是好友之间找到属于自己的归属感。但是这不代表着第三层需求就不渴望被满足。在网络上我们会将天天打游戏的成瘾者们叫做”死宅“,来形容一天到晚宅在家里。而死宅最出名的可能就是各种手办和能够带来一些慰藉的抱枕。但是总的来说,游戏成瘾者大多数都不得不”跳级“来完成第四层的需求,而第三层可能就是很多游戏成瘾者一直不能被满足的关卡。

回到L的例子当中,他所描述的:”更强的动机“,并不单纯的是指更加强烈的需求,而是指高于第四级的需求。也就是达到了成长需求的等级。但是直接追求第五层的需求无疑是异常困难的,因为连跳两级的需求等级,也就是第三层和第四层,会让第五层的需求变得难以保持。但是这个更加高级的动机一旦形成,游戏成瘾也就自然不攻而破了。因为我追求的事物要高于打游戏的等级,那么就好比打游戏和吃饭,吃饭显然是非常重要的需求,但是我不会多在意吃饭这件事,因为游戏显然要比吃饭有意思多了。自此,我们看到了游戏成瘾也不是一个不可能被解决的难题,L提供给我们了这样的一个思路,能脱离游戏的泥潭。

如何治疗游戏成瘾?

在文中很多次都提到了一个理想的治疗游戏成瘾的愿景。我希望治疗的方法不应该是强制性的,简单粗暴的把孩子的手机没收,严加强管,这只会让他们更想玩游戏,甚至从高中必要升到大学之后就如同解放了一般,开始疯狂的玩游戏。当然,也并不是提倡“放养”式的对待游戏成瘾。我认为方法是有的,但是需要寻找到最合适的方法。在此说明,我提出的只是理想化的治疗方案,并没有经过任何的社会试验得出。

真心诚意的说,写这篇文章的动机是从我自己出发的。坦白来讲,我自己曾经也能算半个游戏成瘾者,和父母有着不少的纠纷。我知道我是怎么走过来的,我也知道L是怎么走过来的。关于治疗游戏成瘾这件事,显然并不是我写完这篇文章就可以解决的事。但是我希望如果有人能看到这篇文章,或多或少受到我的启发,兴许这篇文章的使命就达成了。

最后我还有一个关于治疗方法的憧憬,就是家长们不需要花大价钱去请心理医生,游戏成瘾的朋友们也能够在平常的生活中,三言两语的劝劝“他”。这个方法不必太过复杂,而是更多的去理解成瘾性行为是怎么来的,我们应该如何去看待游戏成瘾。

· 行为认知疗法 (Cognitive Behavioral Therapy)

行为认知疗法很大程度上是受到L给我的启发而得出的一个结论,通过改变患者不正确的思维和认知来达到治疗的目的,并且通过和患者的沟通,讨论出合理的策略来减少症状的出现。行为认知疗法是以“行动为导向”的一种治疗手段,通过改变扭曲和适应不良行为来改善心理障碍。

根据维基百科对行为认知疗法的解释:“CBT某些基本观点的前驱已经在各种古代哲学传统中,特别是斯多葛学派中所得到。”(Wikipedia, 2021) 斯多葛哲学家认为发现并摒弃不正确的认知能够重构我们的情绪。而追溯到现代的心理学,对行为心理学的研究同样奠基了CBT的诞生。两位行为主义论者,John B. Watson以及 Rosalie Rayner,对条件性行为的研究。这些对经典条件作用的研究对后续的心理学家们产生了很大的影响,甚至是斯金纳。这些研究行为的心理学家们打开了行为认知疗法的第一道门。

而Albert Ellis以及Aaron T. Beck则进行了很多的实践,Albert提出了最早的基于认知的心理学(Cognitive-Based Psychology),也被称为“理性心理情绪疗法”(Rational Emotive Behavior Therapy)。他们在对抑郁症的治疗上获得了小范围的成功,这使得他们在行为心理学的圈子里获得了很高的知名度。

行为认知疗法当中最重要的概念就是认知扭曲(Cognitive Distortion)。行为认知疗法的治疗师们致力于挑战患者的认知。像“以偏概全”,“放大负面影响”,“忽视正向影响”,替换以更加现实而有效用的认知。

根据维基百科的介绍,一个行为认知疗法的流程有:

  1. 评价或心理评估
  2. 认知重构
  3. 技能习得
  4. 巩固技能以及训练实际应用
  5. 普适化以及保持
  6. 治疗后的随访评估

而在心理评估当中有:

第一步:发现关键行为

第二步:判定关键行为是否是过度(Excesses)或者匮乏(Deficit)

第三步:评估关键行为的频率,延续时长,以及出现密度

第四步:如果行为是过度的(Excesses),那么尝试去减少行为的频率,延续时长,以及出现密 度,如果行为是匮乏,则尝试增加这个行为。

在心理评估这个流程中有出现削减关键行为的步骤。那么打游戏肯定是属于过度的关键行为。那么在后续的认知重构和技能习得当中,行为认知治疗师是会不断尝试去重新重构成瘾者的成瘾性行为,来达到缓和甚至治愈的效果。

虽然说行为认知疗法和心理动力(psychodynamic)疗法并无直接的关联,但是在L的例子当中,所提到的“更强的动机”,可以被理解为L的一个信念。L在采访当中聊到这个问题的时候曾多次提到信念这个词,他反复所强调的是一个强有力而坚定的信念。这个信念和动机不无二致,信念带给了他走出游戏的动机。而信念往往是要建构在认知之上的。一个正确的认知才能产生正确而又强大的信念。这也是为什么L的采访让我想起了行为认知疗法的原因。

行为认知疗法虽然在很多时候被认为是最有力的人本主义疗法,但是也有批评者指出并没有显著的证据指明行为认知疗法在临床的表现要好于其他疗法。只对于CBT一开始对症的抑郁症,搭配上药物有着非常好的效果。但是我想说对于游戏成瘾这一新诞生的症状,目前为止也并没有很多很好的解决方案或者大范围的研究。DSM-5中也没有提出相对应的疗法。我认为认知行为疗法是对游戏成瘾一个坚实的开始,随着游戏成瘾的问题浮出水面,所对应的心理学疗法一定会更完善。但是总的来说,我并不是希望通过这篇文章来阐述一个完美的方案,显然我也找不到。而是通过以上所有的内容来科普成瘾性行为的逻辑,让人们能够理解游戏成瘾者,能够意识到这个问题。而行为认知疗法更多像是抛砖引玉。

文献综述以及资料引用

V. Jeste, Jeffrey A. Lieberman, David Fassler, Rcxser Peele, R. Scott Benson… Erik R. Vanderlip. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth Edition DSM-5. American Psychiatric Publishing: Washington, DC. London, England.

David, G. Myers, Ann Heath, Dora Figueiredo, Trish Morgan, Christine Brune… Matthew McAdams. (2011). Myers’ Psychology Second Edition for AP. Worth Publishers: NY.

Rothy(2020,8月)。用户心理学-斯金纳箱试验(Skinner’s Box)。检自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/126995823

Operant conditioning chamber. (2021, January 2). In Wikipedia. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber

Cognitive behavioral therapy. (2021, January 21). In Wikipedia. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_behavioral_therapy#History

Opponent Process Theory. (2017, September 27). healthline. Retrieved from https://www.healthline.com/health/opponent-process-theory#applications

McLeod, S. A. (2018, May 21). Maslow’s hierarchy of needs. Retrieved from https://www.simplypsychology.org/maslow.html

The Utopia of Architecture

“Architecture is the only art by which we can put Nature to work, and this unique advantage makes manifest its Sublime aspect.”

“建筑是我们能够利用自然的唯一艺术,这一独特的优势使其崇高的一面得以体现。”

The means by which nature can be put to work, which belong to architecture, come from the power to effect what poetry can only describe. The art of moving us through the effects of light belongs to architecture. For in all the monuments that are capable of stirring the soul and making us experience the horrors of darkness, or, conversely, that create transportive sensations through brilliant effects, the architect, who must know these means and master them, can dare to say: ‘I create light’.”

“利用自然的意义,来自于诗歌只能描述的效果的力量,而隶属于建筑。通过光影的变化来感动我们的艺术,隶属于建筑。因为在所有那些能够震撼灵魂,使我们体验黑暗的恐怖,或者反过来,能够通过辉煌的效果创造出令人感动的感觉的纪念碑中。懂得并掌握这些手段的建筑师才敢说:’我创造了光。'”

— Étienne-Louis Boullée 布雷

在我关注的建筑公众号里搬运的一个视频激发了我对建筑创作的灵感,视频搬运的时有关建筑乌托邦从18世纪末期到20世纪的发展。里面的内容让我特别感兴趣,于是就萌生了要写一本自己的建筑乌托邦的想法。

维特鲁威(Vitruvius)以他的著作 De Architectura (The Ten Books on Architecture) 建筑十书闻名于当时的建筑界,并且建筑十书被誉为“每个建筑师都必须看的书之一”。 维特鲁威是当时罗马皇帝的御用建筑师,并且提供和设想了大量的军事建筑,如何规划一个城邦,设定了当时建筑的规则,条条框框。我们可以从建筑十书当中看出很多很多不同的对城邦建筑,尤其是军事建筑的讨论。

建筑十书:批注第一书 207页

维特鲁威在很早的时期对建筑提出设想,他会提出一个想象出来的建筑,例如一段城墙,来讨论建筑的体量,设计带来的意象和力量。这些建筑可能不存在于现实当中,但是他们在我们的脑海中却有着非凡的意义。这就是建筑乌托邦的开端:“构造不存在的建筑。”

De Architectura: Vitruvius to Alberti - Institute of Classical Architecture  & Art
建筑十书当中意象的一个剧场

而在1728诞生于法国巴黎的布雷(Boullee)就将这种不存在的建筑,乃至“不可能的建筑” 运用到了更高的层面。

Boullée, Deuxieme projet pour la Bibliothèque du Roi (1785)

布雷建筑的一生都没有实际的建造过几座存在于现实的建筑。布雷在18世纪对新古典主义建筑最大的贡献就是这些精美绝伦的建筑插图,它们或多或少的描绘了存在于意象当中的建筑。 这些建筑都有共同的特点,就是布雷把这些建筑的空间延展到可能的最大化,来营造宏伟又庞大的意象。这幅图书馆的插图就体现了庞大的建筑空间能让人们肃然起敬。

Browse All : Images by Boullee, Etienne-Louis - NCSU Libraries Collections
Entrance to a Cemetery
1778-1788 (creation)

这是一个墓地的入口。布雷用三角形的结构来表示永恒的稳定性,以示死亡的沉寂。同时再次使用了巨大化的意象来表示建筑的重量和稳定,提供了一个如此令人震撼的建筑景象。

Étienne-Louis Boullée, Cenotaph to Newton 1784. The space is understood as autonomous of its context. During the night it would be illuminated as though it were day. Conversely, during the day, small apertures in the dome appeared like the night sky.  
Cenotaph for Sir Isaac Newton

这是一座为艾萨克·牛顿设计的纪念碑,以彰显牛顿在物理学领域的卓越贡献。整个建筑为一个巨大的完整球体。这是一个刨面图,所以建筑内部是一个空心的球体。布雷提到,这个150米高的球体建筑的设计灵感来自他对物体理论的研究,并且认为球体是最完美的物体形态,并将其运用到他的建筑当中。

布雷提出了这样虚构的建筑理念。这些建筑恐怕永远都不会被建造出来,但是它们存在于图纸上,它们仅仅用于提供理念,为后续的建筑师们提供宏伟的启发。这一点确实印证了:如果你对建筑感兴趣,那么这些插图一定会让你眼前一亮。

而对布雷的批判者们笑称布雷的建筑是:“会说话的建筑” (“Talking Architecture”)。也就是除了能表达话语之外没有用的建筑。但正是这些“会说话的建筑”给我了很大的启发-它们真的能说话。

如果布雷认识勒杜的话,他们俩恐怕一定是好朋友

Process 4 “No Exit” Computer Modeling

延续着上文中的构思,这个房间应该是又很多很多的三角形所构成,这个草图很好的表达了我对最终模型的预期。

这间房间有着两个出口,一个在房间的侧面,通向另一个房间。而另一个房间正是这个房间本身。也就是说,从侧门出去,又重新回到了房间内。上面的那个天窗一般的开口就是连接侧面出口的通路。当你从侧面的出口出去之后,就又从上面的门回到了房间内。这个结构反映了我对”No Exit”这个概念本身的思考,即没有出口就同时代表着没有入口。如果你能进到房间,也就说明你可以原路返回到出口,即出口就是入口。所以说没有出口是一个悖论,因为你得先进入房间,才能说我出不去了。

那么一个出口和入口的悖论就被描绘出来了:当你出去的时候,你又进来了,出这个行为在执行的同时变成了进入房间,所以你永远也不可能离开这个房间,也就实现了正真意义上的:“No Exit”。

那么我下一步的目标就是重现这个房间。首先我先尝试了如何用三角形来铸构这个空间的一面墙壁。这一次的尝试可以说是非常的潦草和迅速,我简单了在纸板上裁下了合适大小的三角形,并没有拘泥于尺寸的精确度。但是说起来容易,其实操作起来并没有想象中的那么容易:

通过这一次的试验我得出了结论:整个模型的最基本单位就是三角形。想要搭建出一个精准的模型,就只有两个要求:“计算和裁剪出精确大小的三角形”,以及“以计算好的方式将三角形拼接,并且粘合两个三角形的时候要小心,不能犯错或者让胶水流出来。”

所以我就萌生了一个大胆的想法,在软件当中建造出模型出来,这样建模软件中的模型就是100%准确的了。并且建模软件当中每个三角形的数据都是可查阅,已知的。所以再根据虚拟模型的数据来搭建现实当中的模型,就可以得到一个高质量的模型。

我很快找到了建筑老师学习Rhino,在电脑中建造我的模型。说实话学习软件花了我不少的时间。以下是一些过程:

Le Corbusier 最有名气的建筑- Villa Savoye 萨伏伊别墅 的平面设计图 (二层)
二层的完成图

在这之后我有花了很多时间来研究如何建造三角形的结构,直到我学成归来:

这是一小段的试验,基本上和用事物搭建的一段墙壁如出一辙

之后我就在这一小段的墙壁上继续展开-我的目标是一个封闭的房间,所以整个墙壁应该是环绕成一个穹顶。

建好了一圈墙壁之后,在正面留出了侧门

最终的完成图长这个样子:

光线追踪渲染(虽然我没耐心等它渲染完)

得到了成品之后,下一步就是在现实中还原这个模型了:

在纸上先测量出每个三角形的大小尺寸
作图时的延时摄影
裁剪时的延时摄影(不要在意最后手机倒了:P)

总的来说这个项目最终的模型是个大工程,因为模型由很多很多小三角形构成,而且我采购的版面材料特别难切割,目前看来还需要更多的时间来裁剪和建造模型,就留到2021开春吧!

Process 3 “No Exit” Constructing with Triangle

“全景监狱全称为“中央监控式全景监狱”,由法国哲学家米歇尔·福柯提出,是由英国哲学家边沁提出的“圆形监狱”设想而来的。圆形监狱描述了一种环形建筑空间,其四周被分成多个囚室,中间是一座瞭望塔,监视者站在塔上即可监视囚犯。在传统社会控制方式下,囚犯被监禁在不同的牢房中,监视着则在牢房的最顶端位置对不同牢房的囚犯进行监视,监视者的视线可以到达每一间牢房,但囚犯却看不到监视人,因囚犯都被关在不同的牢房中,彼此缺乏信息的沟通。所以,监视人在不在场,囚犯们心中都认为其在场,便会不自觉地接受外在的控制并约束自己的行为。在全景监狱中,观看是一种权力,被观看的人只能选择服从管制,外部的规则便渐渐变成自律性质的约束” (北大新传猫哥)

边沁于1785年提出了他对一种环形监狱的设想,这样的由特殊设计打造的圆形监狱可以让监管者从圆心的位置四顾整个监狱的空间,方便于监管者的管理和监督

边沁(Bentham)的监狱设计图

而福柯则在他的著作《规则与惩罚》当中受到边沁的启发。边沁设计这样一个监狱的目的是出自实用性质的,补仅对监狱本身补充了很多描述,并且以建筑的功能性出发设想了这样的一个结构。而福柯则是运用了这个意象来表述自己对规则这项技术的运用。“如果我们去问米歇尔·福柯,应不应该把人贩子活活扔到油锅里面炸,他的回答八成会是「 不应该」”(盐选推荐)福柯在书中描述的对工具和建筑的利用,以及他对人道主义观点的描述,都指向了通过改进惩罚的手段,从罪犯的精神层面施压,来达到改造罪犯的思想的目的。

福柯在书中描述的一切都是带有着福柯自己的思考的,我诚然不敢明喻自己对《规则与惩罚》的见解,但是这个建筑的意象让我的项目打开了一道新的门,尤其是有着大眼睛的那张画。

在一个“全景监狱”当中,中央的眼睛(意为当权者,权力的所有者)能够从中心看到所有的罪犯,而罪犯则因为角度的原因看不见中央的眼睛,而且罪犯无法互相交谈。这个眼睛的寓意和我的设想如此的相似。在No Exit的房间当中,三个被囚禁在空间里的人时刻必须看到对方,他们必须被观察着。他们即是观察者,也是被惩罚的人。他们是互相的惩罚者。

而从几何意义上来解读这个所谓的”中央监控“式的监狱,即使:”从圆心出发画出的半径到圆弧永远相等。“这是圆形所具有的特性。所以我站在圆中心观察圆的周围就是最佳的位置。

这个圆环监狱启发我的点在于,我的项目也是同样的道理,他们有着共同的出发和性质。

草图细节

三个人如果在一个房间当中,形成一个平衡的关系,那么这个房间一定是三角形的。每个人占据一个角落,从三角形的一个端点到达另外两个也是相等的(等边三角形)。

三角形这个元素就被我解构出来了

但是这个房间不单单只是一个三角形,我一开始对这个空间的预期是能够对房间内的存在者产生压迫感,这个房间即是地狱。所以回到一开始我提取出的元素:一个倾斜的墙壁,一个拱顶。

我希望能够使用三角形作为最基本的结构材料,搭建这样的一个房间,同时满足上述的要求,那么我的草稿大概长这样:

设计草稿:箭头指向的是两个开口,开口通向两个和这个空间一模一样的两个空间,他们相连接,并且从始至终都只是一个空间:“一个空间循环”

在这个终稿出来之前我还做过很多的尝试,对三角形的不同组合,尝试去理解如何将它们有序的连接在一起,拼出一个无序的表面,形成一个有压迫感的空间。

Work Cited:

盐选推荐,“如何评价米歇尔·福柯著作《规训与惩罚》?”,知乎,2019/04/26,(8 条消息) 如何评价米歇尔·福柯著作《规训与惩罚》? – 知乎 (zhihu.com)

北大新传猫哥,“北大猫哥新传考研 | 福柯的全景敞视监狱机制,到底是一个什么东西?”,知乎,2020/09/02,北大猫哥新传考研 | 福柯的全景敞视监狱机制,到底是一个什么东西? – 知乎 (zhihu.com)