理解游戏成瘾 -如何帮助青少年游戏成瘾患者

Video Game Addiction Symptoms. (2019, June 9). Destinations

你认为游戏成瘾对你来说是一个很严重的问题吗,我这么问L。

L说:“沉迷游戏对健康问题来说是一个很严重的问题。成瘾性会把你引导向一个不规律生活,比如晚睡晚起的打游戏,忽略了自己身体的健康等等。” 某种程度上也不是问题,比如职业玩家们,他们需要每天花很多的时间在游戏上。我自己其实也考虑过是否要把游戏作为自己的职业,但也只是想想。这并不是一件容易的事情。”

“还有就是游戏会对性格有影响,尤其是被游戏里的人影响。在多人游戏中你会和游戏里的其他人互动,这时候就避免不了来自别人的干扰。”

但我其实更加感兴趣的L是如何从游戏之中走出来的。

L提到了自己的家人,他的母亲给予了他很多的空间,并没有强加任何的要求和惩罚。朋友给我很多的鼓励,不论是guardians还是同龄的伙伴。但这些都不是根本的原因。

“我给自己讲故事,让自己相信去做一些事情,说服自己”

L多次提到了“信念”这个词,信念对他来说非常重要。很多小的因素让他逐渐产生了一个坚定的信念,一个让L走出游戏的阴影的信念。他提到了在B站上看到的一个募捐视频,看到了和自己一样遭遇的人们,预见了自己今后的生活。这让我们能够窥见游戏成瘾的人们能够真正的走出游戏的一条路,接受来自现实世界的挑战,而不是在游戏世界之中需求逃避。

作者按:

游戏成瘾似乎在网络越来月普遍的当今对家长们的困扰可谓是越来越大,年轻人们总是脱不开沉迷游戏的怪圈。我们身边也有很多因为玩游戏耽误了学习的同学,家长们也常常诉苦说自己的孩子总是玩手机打游戏,不愿意出门社交。根据2016年央广网记者李谦发布的《中国青少年网瘾报告》来看,中国已经有超过2400的青少年作为为电子游戏的受害者。这已经暴露出了中国大环境下的年轻人们不受管制所带来的危害。显然,国家已经意识到了这一点。在2020这一年度,想必大多数的游戏玩家已经受到所谓健康系统的限制。根据2019年10月15发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,许多的手机游戏都已经受到了限制。虽然人们已经意识到了游戏成瘾带来的危害。但是我认为对于游戏成瘾的青少年们,他们似乎并没有被彻底的理解。长辈们在游戏成瘾的源头上做文章,却并没有真正理解青少年们为什么会玩游戏。游戏行业在占用人们的时间的同时获得的商业利润,和管理者似乎一点关系都没有。

而家长们面对自己的孩子沉迷游戏,似乎也是没有一个良好的对策。有些家长甚至会把自己的孩子送往”网络成瘾戒治中心“,也就闹出了杨永信”电击“治疗的笑话。我们在笑话这些治疗手段的同时,也需要同时思考:”如果你是一个沉迷游戏耽误学习孩子的家长,你应该怎么办。“

本文的作者是一名探月的高中生,借以个人的观点,从高中生的视角出发来描绘这样的一个问题。不仅是周遭亲眼目睹了一位好友和游戏争夺时间,我也是一个游戏爱好者。希望能通过个人的一些经历和讲述来为游戏成瘾者,或者是他身边的朋友们提供一些思路。

我会在下文中尽可能的:“从心理学的角度解读为什么我们这么容易被游戏吸引”,“从L同学的讲述当中提取一位游戏成瘾者该如何脱离困境”,以及“理解成瘾性行为”,最后“提出适当的解决方案。“

寄希于前述所提到的问题,我的答案也要感谢L同学愿意参加这次的研究。关于信念这样真诚的解释,真的是再同意也不过了。所以再次鸣谢L同学能够提供高质量的采访,助我完成接下来的文字。

游戏成瘾者的心理画像

在找到我们青少年游戏成瘾这样一个人群之前,去理解和揣测他们的思维和行动是合理的。通过心理学中对成瘾性行为(Addictive Behavior)出发,下文中会对一个典型的游戏成瘾(Game Addicted)的患者画出一个心理画像(心理画像,故名思意。通过现有的迹象来推断出对象可能的行为举止,生理特征,内心思考等等)。通过画像更好的理解游戏成瘾背后的逻辑。

Tom Stokler, No matter the drug, Addiction Treatment is family Affair

· 什么是游戏成瘾?

首先游戏成瘾属于行为性成瘾的一个分支。根据维基百科对成瘾的定义描述为:”成瘾是一种生物心理社会(Biopsychosocial)障碍,其特征是不顾对自己和他人的伤害,反复使用药物,或重复参与赌博等行为“ 行为性成瘾是和药物成瘾十分不同的成瘾性症状。行为性成瘾触发的更多的是重复的学习行为,并且能从这个行为当中获得刺激和奖励。赌博和游戏就是很典型的两个例子。

药物和毒品的禁止在历史上已经是非常长久的规定了,但是对于游戏成瘾这样一个21世纪才出现的现象,心理学家对其的研究才刚刚开始。根据2013修订的最新版本的《精神障碍诊断和统计手册 第五版》(DSM-5)收录于”进一步的症状研究 (Condition for further Study)“中,网络游戏成瘾被第一次的收录在了现代心理学的范本当中,所以游戏成瘾现在算作”心理精神症状“当中的一个了。

在DSM-5当中,收录了详细描述的诊断标准,以及成瘾者可能患有的特征。而这些描述总结为以下几点:

  1. 沉迷于网络游戏。沉迷者会不断的去想他的上一局游戏以及期待下一局的游戏
  2. 当不能够玩游戏的时候会产生戒断的症状。通常会被描述为易怒,焦虑,或者情绪低落
  3. 对游戏的耐受度,会花越来越多的时间在游戏上
  4. 失去除了游戏之外爱好的兴趣
  5. 欺骗家人,治疗师以及其他人来换取更多的游戏时间
  6. 通过游戏来逃避负面情绪
  7. 因为游戏而危及到(甚至已经失去)重要的人际关系,工作,在校学习或工作的机会

DSM通过大量的数据收集得到的信息,我们从中可以看出游戏成瘾患者会因为游戏而花费很多的时间,不仅是游戏时占用的时间,在游戏结束后也会惦记着上一把的游戏,以及期待着下一局的游戏。同时成瘾性行为的本质就是让成瘾者不断的更加深入的陷入这样一个重复的行为当中。患者会花越来越多的时间在游戏当中。耐受程度(Tolerance)这样一个奇怪的词就是阐述了这个现象。”Tolerance”常用于描述对毒品的耐受度,也就是我使用这个药物所产生的刺激会随着我服用的次数和剂量而所减少。我们的身体会对一个刺激来源的耐受能力的不断重复而提高,而要达到和以前一样的”快感“,就需要服用更多的药物。而在游戏成瘾当中也是一样的意思。”随着我在游戏当中获得越来越多的胜利,简单的赢下游戏已经不能满足我了。我会寻找更加高难度的胜利或者挑战高水平的其他玩家。”而随着更加高难度的游戏难度,玩家就需要投入更多的时间和精力。

投入更多的时间,游戏成瘾者就在游戏的世界中愈加难以脱身。为了换取宝贵的游戏时间,找借口不参与家庭的活动,甚至是和治疗师撒谎。当游戏成瘾者全心全意的投入到游戏当中时,任何打扰他的行为和关系都是很扫兴的。一个行为性的成瘾如果占用成瘾者大量的时间,那么毫无疑问的会影响到他的日常工作和人际关系的稳定。而这些正是家长们所担忧的事情,担心自己的孩子会耽误学习,担心他没有时间社交。

“From Player 1 to Patient Zero: Is Video Game Addiction Real?” Behavior Health, Alvernia University

玩游戏是否会耽误青少年生活当中的其他部分,是我们区别一个人是否游戏成瘾的最重要因素。一个人每天玩8个小时游戏,并不能代表他就对游戏上瘾,也许他只是需要每天花这么多时间在游戏当中,比如游戏主播或者职业游戏玩家。就好比我每天要在学校上8个小时的课,但是我根本就谈不上喜欢里面很多的课程。所以在DSM-5中诊断游戏成瘾很重要的一点是:“玩游戏有没有耽误你平常的生活?“ 以及 ”你能否随时放下游戏投入到其他事情当中?“

如果你对这两个问题的回答是”否“的话,那么游戏根本就不会对你的日常生活造成任何影响。对于界定一个成瘾者的重要标准也在于此。

· 玩游戏时产生的快感从何而来?

我们如果能够更好的理解成瘾性行为背后的逻辑,也就能站在一个更全面的角度来看待游戏上瘾的问题。每当你在游戏中完成了一个关卡,打败了一个boss,开宝箱出了传奇,这些都是你在游戏中努力了一番后收获的成果。这些奖励都是促使你在游戏当中继续探索的奖励。

你可能听说过成瘾性行为都是因为有多巴胺的分泌,越让我们愉快和兴奋的行为分泌的多巴胺就越多。事实的确是这样的。多巴胺作为神经递质(Neurotransmitter)的一种,负责在神经系统当中起到跑腿送信的作用。单个神经元的突触和树突相接触时,轴突末梢(Axon terminal)就会释放出神经递质,通过突触之间的间隙(Synaptic gap),被下一个神经元的神经末梢(Receptor)所接收。当信息被传达之后,神经递质就会返回到原来的突出末梢,这个过程叫做再摄取(Reuptake)。

神经递质的本职工作就是在神经元直接传达信息,所以多巴胺并不单单只有让人兴奋的作用。例如学习,情绪,我们的行为和动作,以及打游戏最需要的注意力都和其相关。事实上,在打游戏的时候触发的是多巴胺在学习当中体现的机制。假如我们把打游戏也看做为学习,那么我们在游戏当中的每一关,操作着角色的每一个动作,其实都是学习的过程。当你的操作正确时,游戏就会给你正向的反馈,比如奖励你一个新的装备,这时候你的大脑就在疯狂的传递多巴胺,告诉你的大脑:”对对对,就要这么做!“ 然后你就学会了如何操作角色杀死简单的怪物。游戏中的每个关卡都是一节课,你要学会这节课的内容然后拿到老师(游戏设计者)的小红花。这样的一堂课可能藏在游戏中的每一个角落,每一个小的行为可能都会换来一个正向的反馈。

这就是游戏在根本层面上运行的原理。通过不断的输送给你多巴胺的信号来让你学会游戏当中的操作。如果你能理解游戏和学习的关系了,那么我们就来看看斯金纳是如何让小白鼠也变得上瘾的。

· 斯金纳的箱子(Skinner’s Box)

斯金纳箱的试验几乎是用来解释游戏成瘾最合适也最普遍的理论,如果你曾听说过斯金纳箱的概念,不妨再温习一下操作性条件箱(Operant Conditioning Chamber再心理学理论当中的运用。

根据维基百科对 操作性条件箱 Operant Conditioning Chamer 的注释,B. F. 斯金纳试验的灵感来源来自爱德华·桑代克(Edward Thordike)1905年研究猫在学习新的行为。桑代克把一只猫放进了置有机关的盒子,并且重复试验来记录猫逃出笼子的时间。试验的目的是寻找学习逃出和观察盒子所设置的机关之间的联系。不幸的是,猫似乎仅仅依靠反复的试错就可以逃出笼子。50年后,斯金纳就此对这个试验带来的灵感做出了升级版的斯金纳箱。斯金纳想到,如果如果提供一定的刺激(Stimulus) 在固定的学习模式当中,可能会得到更好的结果。

Classical Skinner Box experiment II. MATERIALS AND METHODS, ResearchGate

在实验中,一个设计好的箱子中装有一个拉杆,连接着外部的投食器。视觉和听觉的刺激包括两盏小灯,和一个提示音的播放器。最后箱子的底板是可以通电的。

在第一种情况下,每当小老鼠拉下箱子里的拉杆,食物就会顺着投食器投出。即“行为”到“奖励”的强化。然后小老鼠很快就学会了通过拉下拉杆来获取食物。

奖励回路

在第二种情况下,拉杆和箱子底部的电路接通。一旦小老鼠不去拉下拉杆,电栅栏就会电机老鼠。同样很快的,小老鼠也学会了拉下拉杆。

惩罚回路

而在第三种的情况里,一只很饿的老鼠被放进了箱子,一开始通过拉拉杆可以一直掉落食物,但是随着时间的增加,掉落食物的频率逐渐变成了每一分钟掉落一次食物。小老鼠从一开始学会不断拉拉杆变成了每隔一分钟拉一次拉杆。

固定时间间隔回路

在最后的一种情况当中,拉下拉杆变成一种博彩的行为。当小老鼠拉下拉杆后,会有一定的几率掉落食物。结果相同的,小老鼠也学会了疯狂的拉拉杆。

概率回路

那么这些试验和玩游戏上瘾有什么关系呢?不妨举一个简单的例子,比如在游戏当中开宝箱的场景。当我们在开启一个奖励的时候,往往会带着令人激动的特效和声音。显然,这是游戏设计者希望看到的:你在开启宝箱的时候越激动,分泌的多巴胺越多,那么你一定会惦记着下一个宝箱会什么时候出。

Madeline England, “How to get Legendary Loot Box in Overwatch”, DBLTAP

假如说游戏中你每次杀一个怪物就会掉落一个宝箱,那么你肯定能在很快的时间之内学会杀怪物这个行为,因为杀怪物这个行为换来了奖励,不论是食物还是精神层面的愉悦。而在不断的重复行为之中,我们脑中就建立了一个清晰的奖励回路,如同在前面所阐述的一般。这时候游戏者之于斯金纳箱当中的老鼠并没有本质差别。

当然,如果你是一个有一点经验的游戏玩家,你肯定能一眼看出来,这样的游戏一点也不好玩。每次杀一个怪物就掉落一个宝箱,是不是有点太简单了?就算是小老鼠一直吃食物也会吃饱,吃撑了就不会再去拉拉杆了。

所以说第三个和第四个情况就出现了。如果我拿到宝箱立刻就能兑现奖励,游戏设计师们就很难把玩家留住。在游戏中常见的情况就是获得宝箱之后需要等一定的时间之后才能开启,比如说半个小时之后你可以打开宝箱获得奖励,那么你一定在这半个小时当中惦记着开宝箱这件事,即便你离开游戏去干其他的事情,在半个小时之后你重新回到游戏的概率就已经大大提高了,因为你还惦记着宝箱这件事。

第四种情况就更加常见了,例如杀怪有一定几率掉落宝箱,宝箱有大概率开出普通品质的物品,而小概率能开出稀有的物品,普通攻击有概率暴击等等… 这些都是游戏很常见的元素。总的来说,在一个能让你上瘾的游戏往往不会把其本质的“斯金纳箱”露出马脚,游戏设计师会把他们藏好,安排在每一个细节当中。令人上瘾的游戏一定是一开始简单,然后越玩越难的。这样玩游戏永远不会“无聊”,或者“太无敌而找不到对手”。你会一直匹配到和你水平相当的对手。这些都是被设计好的。通过搭配上述四中不同的“箱子”,来换取你学会游戏中的操作,最后达成上瘾的结果。

· 对立过程说(Opponent Process Theory) – 为什么不打游戏就难受?

游戏成瘾者从游戏中收获快乐,并且依赖于这种愉悦的感觉。他们不能长时间的离开游戏,认为游戏世界才是归属。如同借酒浇愁一般,在游戏当中寻找放松,而离开游戏则会感到焦虑和忧郁。”对立过程说”可能能提供这一现象的解释。

根据health line上的一篇标题为”Opponent Process Theory”的概括文章,我们可以总结为两个方面,即对立过程说在生物心理学(Biopsychology)当中的体现在视觉的接收以及强烈情绪的波动。在视觉上的体现为看见一种颜色时,我们的身体会为了平衡过于明亮的颜色而产生相反的颜色来中和。 “我们需要四种独特的颜色来描述对颜色的感知:蓝色,黄色,红色和绿色。 根据这一理论,我们的视野中存在三个相反的渠道。 他们是:蓝色对黄色,红色对绿色,以及白色对黑色。“

而在情绪的层面,比如我们所感受到的悲伤,快乐,愤怒,或者抑郁,也都是相对的,同样适用于对立过程说。比如当当你从一个非常激动的聚会当中走出来的时候,心情反而可能会变差,有一种失落的感觉。亦或者刚刚发了一顿火,然后突然特别想笑。这就是在情绪层面体现的对立过程说。我们的身体会产生相反的情绪来中和过度的情绪,这样不至于让意识处于一个极端的状态下。

Slide Player, “Chapter 13 Emotion Phineas gage theories of emotion.”

根据来自Slide Player的一张图我们可以清楚的看出,当主要情绪(Primary Emotion)出现时(蓝色的线段),一小段时间过后就会产生一个对立情绪(Opponent Emotion)(红色的线段)。而中间我们所体验到的情绪(Experienced Emotion)就是主要情绪和对立情绪的叠加(绿色的线段)。

但是当我们体验的主要情绪消失之后,对立的情绪并不会立即随之而消失,而是会滞留一段时间。这段滞留的时间就体现在我们所体验的情绪上: 绿色的线段会有一段完全相反的波动。即极度兴奋后会产生的抑郁情绪。

游戏在很多时候都会带来情绪高峰的体验,高度紧张的意识以及收获大量成就感带来的兴奋情绪。这些带来的对立情绪会在我们离开游戏之后生效,也就是相反的悲伤和抑郁情绪。所以如果我们在游戏当中短时间内就收获到了那么多激动又极端的情绪,也难怪不玩游戏的时候就好像高兴不起来。这就是为什么游戏成瘾者一旦离开了游戏,就会变得郁郁寡欢。这种抑郁的情绪就会想着让他们重新回到游戏中去找回之前的高峰体验,这是非常正常的。

· 总结:心理画像

通过了解游戏玩家在游戏过程当中的所有行为,我们已经不难理解为什么游戏这么容易上瘾,以及为什么成瘾者在平时会看起来郁郁寡欢。更具其背后所呈现的逻辑,我们再次结合DSM-5中所罗列的症状来画出一个鲜活的游戏成瘾者画像:

  1. 根据斯金纳箱的模型,游戏成瘾者会通过反复不断地在游戏当中收获快感来强化游戏中的操作进程,从而进一步陷入游戏当中。
  2. 游戏成瘾者难以意识到游戏给他们们带来的影响,或者所消磨的时间。
  3. 游戏成瘾者难以在必要的时候放下游戏去参与到更加重要的事情当中。
  4. 根据对立过程说,游戏成瘾者会在游戏结束后心情低落。为了缓解焦虑或者抑郁的心情,他们会选择回到游戏。

这四条均来自上述的概念,同时再结合DSM-5当中的内容,一个游戏成瘾者的画像也就愈发的清晰。我们已经能够理解为什么成瘾性行为会产生,那么进一步要解决这个问题,一个实际的案例分析是非常必要的。

听听”L”同学是怎么说的

“L” 是作者身边的一位同学,就读高中,正是游戏成瘾的高峰期。虽然说我们走的不是很近,但是我也听闻了L在学校遇到的一些困扰,以及许多他的好友都伸出了援手,希望能够帮他回到正轨。我也是非常有幸能够采访L来对我的拙见提供有效的证据,真正的找到了生活中一个鲜活的例子,来进一步阐述和分析我们应该如何帮助L同学,乃至青少年游戏成瘾者这个大群体。

L的故事大概发生在两到三年前,在高中上学的他并没有就读一所公立高中,而是来到了一所创新学校,这里的环境要比严格的传统学校要更加开放,也非常依赖学生们的自主自律。我当时非常羡慕L被录取了,作为早期的一批学生。那时的L非常的主动和上进,在申请之前就曾多次来到学校参观,参加活动。责任心也非常强,是当时校内数一数二最闪耀的学生。

但是好景不长,L在后来的时日当中并没能坚持下去,而是陷入了游戏当中,游戏占据了他大部分的时间,学习成绩也境况愈下。有很长一段时间,大家都担心他的状态,希望能够找回之前的那个他。有很长的一段时间,他的状态没有很大的起色。直到最近一年,我突然才留意到L好像回来了,我非常好奇他是怎么能够走出游戏的阴影,其中的一些细节,在我和他的对话当中提供给我写文章的灵感。

(以下对话并非对话回答的准确内容,为事后概括重现)

Q:“ 你认为游戏吸引你的点是什么?”

A:“(L玩的是一款叫做CS: GO的射击游戏) 射击游戏会给我带来的快感。我也是因此才开始接触这款游戏。在游戏中和其他人的竞技,击败对手的时候非常愉快。所以我会不断练习,从而能够在游戏中表现的更好。”

Q:“什么使得你重新回到游戏?”

A:“比如游戏中我会打出不满意的操作。这时候,我会想,什么地方可以改进。在不玩游戏的时候我会回想之前进行的对局,然后在下一次尝试打出更好的操作。

如果让我形容一下游戏,那么游戏就好比喝了可口的饮料,就会想再喝一杯。

还有就是游戏可以缓解我的负面情绪。当我心情不好时,玩游戏可以抵消不好的情绪。这是因为打游戏的时候需要高度集中注意力,这样就可以暂时忘掉不好的情绪。但是每次玩游戏到最后都会产生负罪感,然后又会产生焦虑。一不玩游戏负面的情绪就都回来了。“

Q:”那你又没有尝试变好?“

A:”一开始没有考虑这一点, 我就把游戏当作安慰剂。当自己情绪低落的时候,就会依赖游戏来缓解情绪。所以并没把这事看的特别严重,作业也没怎么写。但是越往后我会考虑一些其他因素,找到一些方法来管理负面情绪,而不是逃避到游戏当中。“

Q:”你是否能回想一下当时一天自己的行为?你和正常的学生在行为模式上有什么区别?“

A:”我早上起来,如果时假期就会起来很晚,然后洗漱之后吃完早饭就开始打游戏。坐在那打10几个小时。除了吃饭之外就是打游戏,没有别的事情做。然后一直到很晚才睡觉。“

以上就是我采访L同学的主要内容了。不难看出,有很多地方都和上文描述的心理画像非常的相似。例如第一个问题L的回答就仿佛是再现了斯金纳箱的理论,而第二个问题就是对立过程说的还原。而在最后一个问题当中我们再一次的看到游戏成瘾的严重性。一个游戏重度依赖的成瘾者因为游戏所带来的负面影响竟然如此可怕。从个体的角度来说,这一点已经充分的证明了游戏成瘾作为被归类成心理疾病的重要性。

· 是谁影响了L?布朗芬布伦纳的生态系统模型(Bronfenbrenner’s Ecological System)

事实上L同学并不是自己一个人孤独的每天打游戏,所有的游戏成瘾患者都身处于大大小小的人际关系圈中。这些圈子构成了不同的生态系统。游戏内玩家们构成了游戏内部的小系统,在游戏外,L的家长和朋友都在试图帮助他,这些都是影响L打游戏的诸多因素。

那么到底又多少个我们值得主义的生态系统呢?下面这张图可以很好的解释这一点。

布洛芬布伦纳(1974)提出了实验室当中进行的调查和试验对于实验者是不全面的。任何一个被试者在遇到实验室当中的陌生人时都会构成一个小的生态系统(Ecological System)。因此布洛芬布伦纳提出了成长中孩子会受到多方面多维度的影响,它们大多来自社会。这样的影响已经超出了个人发展的范畴。考虑到这些外在的影响因素,布洛芬提出了“生态系统理论(Ecological System Theory)”。希望能通过单个模型来解释基于环境中的孩子于社会的交互作用。

Olivia Guys Evans. (2020, November 9). Simply Psychology. Bronfenbrenner’s Ecological System Theory.
  1. 微观系统(Microsystem)

微观系统是图中橘色的圈,我们可以看到橘色的微观系统恰恰包围了内部的红色小球。意思是说孩子向外接触的第一层系统。微观系统是孩子在环境当中所能直接接触到的人和事物,比如他的家人,他学校里的老师,好友,同学,邻居等等。这些人群离孩子很近,所以也是影响孩子至关重要的角色们。例如家长,最为孩子的监护人和天生的引导着。一位好的家长可以给孩子提供必要的照顾和指引。但是过度管理或者冷漠的父母则会带来非常的负面影响。

在L的案例当中,据我所知,我从来都没有见过或者听L提起过他的父亲。也就是说L只受到母亲的照料。但是L的母亲是一位很仁慈的慈母平常,并不会多管理L的日常生活,也不会因为L打游戏而严厉批评他。而这就给了年轻叛逆的L很大的空间。如果L是一个自律的青少年,问题就不hi出现了。但是恰恰相反,较为宽松的微观系统就导致了L沉迷游戏。

而L在采访的开始也提到了,他接触游戏是因为身边的同学也在玩游戏。很大程度上来说,青少年第一次游戏都是来源于同伴之间的传播。L也不例外。这样一个来自同伴的微观系统就如同一个孵化网瘾少年的温室,L如果没有坚定的意识来克制自己,同样也会很容易的陷入到成瘾性行为当中。

  1. 中度系统(Mesosystem)

在中度系统当中,包含着所有有关微观系统和孩子的互动。中度系统指的是孩子和微观系统不以单独存在,而是互相影响,联系所构成的系统。这一层系统当中不是孩子和微观系统的直接联系,而是微观系统和微观系统的互相沟通。

比如父母和老师的沟通,同学和老师的关系,他的好友和家长的关系。

据我所知,L的学校有着很好的中度系统,我认为L所处在的中度系统可谓是非常理想的了。因为L的朋友和老师都会经常联系和讨论,如何能够为L提供帮助。我甚至可以断言说,L所在的中度系统直接导致了L后来能够走出游戏的阴影。

  1. 外部系统(Exosystem)

外部系统同样和孩子本身没有直接的联系。外部系统的外部指的是微观系统中的家长,朋友等等所接触到的外部事物,通过他们转递到孩子身上,这个系统被称为外部系统。例如孩子的父亲和他的上级产生了纠纷,这时候如果父亲把外部纠纷的怨气带回到了孩子的身上,这时候孩子就受到了外部系统的影响。

我不太清楚L是否有受到外部系统的影响,因为看样子外部系统对个体的影响并不会被放大,通常都是非常难以察觉的干扰。在游戏中,外部系统的干扰可能会比较明显。例如游戏当中的其他玩家就属于外部系统,他们生活中所携带的情绪间接的影响到了L的话,同样也是非常不好的。

  1. 宏观系统(Macrosystem)

宏观系统一般泛指更大层面的影响。种族,文化,社会经济地位等等因素都会影响一个孩子的一生,而且宏观层面的影响都是难以改变的。例如,生活在第三世界国家的孩子就和生活在中国北京的L有着很大的宏观系统差异。

L的家庭在经济上能够很好的支持他,并且L也有着很好的机会能够在中国北京这样一个教育资源非常良好的地区上学。这些都是L的优势。不过鉴于宏观系统并不会对一个人有着至关重要的决定性影响,L是否会游戏成瘾最终还是取决于他自己。总的来说,L的所处在的文化和经济条件都给了他很大的空间去选择,但是他选择了玩游戏。

  1. 时间系统(Chronosystem)

时间系统泛指一切在孩子人生当中因为时间推移所发生的重大改变。例如家庭因为条件原因必须搬家,从初中升到高中,环境所对应发生的改变等等。我认为最近发生最大的改变莫过于疫情对全球产生的影响。L因为不得不呆在家中或多或少会受到影响。足不出户的生活虽然会加剧游戏成瘾者们在游戏上花的时间,但同时也带给他们反思,我每天都花这么多的时间是否值得?

最后我们再次回到个体本身。任何一个游戏成瘾者都不能责怪是因为他的外界条件的影响所造成他的游戏成瘾。因为即使你的同学都在玩游戏,导致你游戏上瘾的也并不是他们,而是游戏成瘾者本身。并且回到L的例子当中,L虽然说受到了生态系统的影响,但是我所指出的很多系统都是对L十分有利的。这些有利有弊的生态系统让L沉迷游戏,也让他后来走出游戏。

· L是如何离开游戏的?

我在采访L的时候问到的最后一个问题,我提到他在现阶段的表现和状态有着明显的好转,我问他:你觉得你是怎么离开了游戏成瘾的?

首先L提到了生态因素当中的微观系统,他非常感激他的朋友,老师们带给他的帮助。L描述到身边的人带给他的帮助,如同启发一般的,让他产生了要离开游戏的动机。在一开始的时候,L说他自己并没有想要变好的意愿,也并没有意识到自己的状态会给他带来什么影响。但是来自朋友,家人的帮助,才让他产生了变好的意愿,这是十分关键的。

第二,L提出了非常至关重要的一个概念就是寻找一个更强的动机。固然,对于游戏成瘾者来说,游戏有着非常大的吸引力,这股无形的吸引力就产生了一个玩游戏的动机。在L离开游戏之前,有很多小的因素影响了他,比如他在B站上看到了一个募捐的视频,看到了和自己一样遭遇的人们,他们的条件比自己要更加艰苦,但是他们却努力的挣扎着。这一点仿佛让他看到了未来的自己,看见了未来还有很长的路,他应该去做一些有意义的事情,开始接受自己不是小孩。这个对未来的展望就是离开游戏的动机,去做一些其他事情的动机。

如果说L提供了如此如此宝贵的经验,那么我们一定要详细的刨析一下这个动机的来由。动机,或理解为动力,就不得不老生常谈一下,把马斯洛拉出来讲讲。

· 马斯洛的需求模型

根据SimplyPsychology上由Saul McLeod发布的一篇名为”马斯洛的需求层级” (Maslow’s Hierarchy of Needs)的文章,麦克劳德(McLeod)简述到:“人类的动力来自需求的层级” 作为马斯洛的需求模型的概念。如果你还不太熟悉马斯洛的需求模型的话,那么我快速的简述一下:第一层是生理(Physiological)层面的需求,人们需要食物和水来保障身体机能的运转,需要呼吸空气,需要衣物来保暖。所有的生理需求都是在保证自己不濒临死亡的前提下的所有条件。

  1. 第一层是生理(Physiological)层面的需求,人们需要食物和水来保障身体机能的运转,需要呼吸空气,需要衣物来保暖。所有的生理需求都是在保证自己不濒临死亡的前提下的所有条件。
  1. 第二层是安全需求。没有人会愿意生活在战乱的国家,或者法律紊乱的管理当中。我们渴求安全的保护。“不受威胁的因素,安全,秩序,以及法律的保护。并且稳定,远离恐惧” (McLeod, 2018, p.2)
  2. 第三层是归属和相爱的需求。我们天生渴望被人接受,被人关心和照料。并且愿意付出自己来维持一段爱情。同时一般不会在未成年人教材里提到的:所有的性需求也在这一层。
  3. 第四层是自尊/尊重的需求。尊严,自我的完整的需求属于这一层。我们所达成的成就,独立的根本,并且从别人那里收获赞赏。都可以满足这一层的需求。
  4. 第五层是自我实现的需求。自我认知,让自己变得更加充盈,期盼着自己能够在经验当中成长,或者寻求巅峰体验。这些都是自我实现的需求所追求的。
  5. 第六层一般不经常出现在马斯洛的模型当中,但是值得一提。自我超越的需求是寻求超越自我本身的价值,例如以人类共同体的视角来展望宇宙,这就超出了满足自我的范畴了。
Matthew McAdams. (2011). Myers’ Psychology Second Edition for AP

根据麦克劳德在文中提到:”这五阶段模型可分为不足需求和成长需求。前四个层次通常被称为缺乏需求(Deficiency Needs)。最顶层被称为成长需求(Being Needs)。” (McLeod, 2018, p.2)

也就是说,当前四个等级是缺乏需求,我们需要一层一层的满足所有四个需求,才能达到成长需求,也就是自我实现的需求。

那么玩游戏是那个需求层级呢?这个问题我思考了一会,认为应该是第四层-自尊的需求。游戏会给游戏成瘾者带来很大的成就感,并且赢下一盘紧张刺激的游戏,会让玩家产生自信和自尊增强的感受。一个高水平的玩家往往会被所有玩家所尊敬。所以在游戏这个圈子内,强者就能获得相对的成就和自尊的需求。

然而,要达成第四等级的需求,按理来说就应该要先达成前三层的需求。在当今社会,前两层的需求对于青少年来说,他们不需要承担养活自己的责任,所以前两层的需求很容易的就被满足了。但是到了第三层,可以说就是一道迈不过去的坎。网瘾少年们显然抽不出时间谈恋爱,所以最多也只是好友之间找到属于自己的归属感。但是这不代表着第三层需求就不渴望被满足。在网络上我们会将天天打游戏的成瘾者们叫做”死宅“,来形容一天到晚宅在家里。而死宅最出名的可能就是各种手办和能够带来一些慰藉的抱枕。但是总的来说,游戏成瘾者大多数都不得不”跳级“来完成第四层的需求,而第三层可能就是很多游戏成瘾者一直不能被满足的关卡。

回到L的例子当中,他所描述的:”更强的动机“,并不单纯的是指更加强烈的需求,而是指高于第四级的需求。也就是达到了成长需求的等级。但是直接追求第五层的需求无疑是异常困难的,因为连跳两级的需求等级,也就是第三层和第四层,会让第五层的需求变得难以保持。但是这个更加高级的动机一旦形成,游戏成瘾也就自然不攻而破了。因为我追求的事物要高于打游戏的等级,那么就好比打游戏和吃饭,吃饭显然是非常重要的需求,但是我不会多在意吃饭这件事,因为游戏显然要比吃饭有意思多了。自此,我们看到了游戏成瘾也不是一个不可能被解决的难题,L提供给我们了这样的一个思路,能脱离游戏的泥潭。

如何治疗游戏成瘾?

在文中很多次都提到了一个理想的治疗游戏成瘾的愿景。我希望治疗的方法不应该是强制性的,简单粗暴的把孩子的手机没收,严加强管,这只会让他们更想玩游戏,甚至从高中必要升到大学之后就如同解放了一般,开始疯狂的玩游戏。当然,也并不是提倡“放养”式的对待游戏成瘾。我认为方法是有的,但是需要寻找到最合适的方法。在此说明,我提出的只是理想化的治疗方案,并没有经过任何的社会试验得出。

真心诚意的说,写这篇文章的动机是从我自己出发的。坦白来讲,我自己曾经也能算半个游戏成瘾者,和父母有着不少的纠纷。我知道我是怎么走过来的,我也知道L是怎么走过来的。关于治疗游戏成瘾这件事,显然并不是我写完这篇文章就可以解决的事。但是我希望如果有人能看到这篇文章,或多或少受到我的启发,兴许这篇文章的使命就达成了。

最后我还有一个关于治疗方法的憧憬,就是家长们不需要花大价钱去请心理医生,游戏成瘾的朋友们也能够在平常的生活中,三言两语的劝劝“他”。这个方法不必太过复杂,而是更多的去理解成瘾性行为是怎么来的,我们应该如何去看待游戏成瘾。

· 行为认知疗法 (Cognitive Behavioral Therapy)

行为认知疗法很大程度上是受到L给我的启发而得出的一个结论,通过改变患者不正确的思维和认知来达到治疗的目的,并且通过和患者的沟通,讨论出合理的策略来减少症状的出现。行为认知疗法是以“行动为导向”的一种治疗手段,通过改变扭曲和适应不良行为来改善心理障碍。

根据维基百科对行为认知疗法的解释:“CBT某些基本观点的前驱已经在各种古代哲学传统中,特别是斯多葛学派中所得到。”(Wikipedia, 2021) 斯多葛哲学家认为发现并摒弃不正确的认知能够重构我们的情绪。而追溯到现代的心理学,对行为心理学的研究同样奠基了CBT的诞生。两位行为主义论者,John B. Watson以及 Rosalie Rayner,对条件性行为的研究。这些对经典条件作用的研究对后续的心理学家们产生了很大的影响,甚至是斯金纳。这些研究行为的心理学家们打开了行为认知疗法的第一道门。

而Albert Ellis以及Aaron T. Beck则进行了很多的实践,Albert提出了最早的基于认知的心理学(Cognitive-Based Psychology),也被称为“理性心理情绪疗法”(Rational Emotive Behavior Therapy)。他们在对抑郁症的治疗上获得了小范围的成功,这使得他们在行为心理学的圈子里获得了很高的知名度。

行为认知疗法当中最重要的概念就是认知扭曲(Cognitive Distortion)。行为认知疗法的治疗师们致力于挑战患者的认知。像“以偏概全”,“放大负面影响”,“忽视正向影响”,替换以更加现实而有效用的认知。

根据维基百科的介绍,一个行为认知疗法的流程有:

  1. 评价或心理评估
  2. 认知重构
  3. 技能习得
  4. 巩固技能以及训练实际应用
  5. 普适化以及保持
  6. 治疗后的随访评估

而在心理评估当中有:

第一步:发现关键行为

第二步:判定关键行为是否是过度(Excesses)或者匮乏(Deficit)

第三步:评估关键行为的频率,延续时长,以及出现密度

第四步:如果行为是过度的(Excesses),那么尝试去减少行为的频率,延续时长,以及出现密 度,如果行为是匮乏,则尝试增加这个行为。

在心理评估这个流程中有出现削减关键行为的步骤。那么打游戏肯定是属于过度的关键行为。那么在后续的认知重构和技能习得当中,行为认知治疗师是会不断尝试去重新重构成瘾者的成瘾性行为,来达到缓和甚至治愈的效果。

虽然说行为认知疗法和心理动力(psychodynamic)疗法并无直接的关联,但是在L的例子当中,所提到的“更强的动机”,可以被理解为L的一个信念。L在采访当中聊到这个问题的时候曾多次提到信念这个词,他反复所强调的是一个强有力而坚定的信念。这个信念和动机不无二致,信念带给了他走出游戏的动机。而信念往往是要建构在认知之上的。一个正确的认知才能产生正确而又强大的信念。这也是为什么L的采访让我想起了行为认知疗法的原因。

行为认知疗法虽然在很多时候被认为是最有力的人本主义疗法,但是也有批评者指出并没有显著的证据指明行为认知疗法在临床的表现要好于其他疗法。只对于CBT一开始对症的抑郁症,搭配上药物有着非常好的效果。但是我想说对于游戏成瘾这一新诞生的症状,目前为止也并没有很多很好的解决方案或者大范围的研究。DSM-5中也没有提出相对应的疗法。我认为认知行为疗法是对游戏成瘾一个坚实的开始,随着游戏成瘾的问题浮出水面,所对应的心理学疗法一定会更完善。但是总的来说,我并不是希望通过这篇文章来阐述一个完美的方案,显然我也找不到。而是通过以上所有的内容来科普成瘾性行为的逻辑,让人们能够理解游戏成瘾者,能够意识到这个问题。而行为认知疗法更多像是抛砖引玉。

文献综述以及资料引用

V. Jeste, Jeffrey A. Lieberman, David Fassler, Rcxser Peele, R. Scott Benson… Erik R. Vanderlip. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth Edition DSM-5. American Psychiatric Publishing: Washington, DC. London, England.

David, G. Myers, Ann Heath, Dora Figueiredo, Trish Morgan, Christine Brune… Matthew McAdams. (2011). Myers’ Psychology Second Edition for AP. Worth Publishers: NY.

Rothy(2020,8月)。用户心理学-斯金纳箱试验(Skinner’s Box)。检自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/126995823

Operant conditioning chamber. (2021, January 2). In Wikipedia. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber

Cognitive behavioral therapy. (2021, January 21). In Wikipedia. Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_behavioral_therapy#History

Opponent Process Theory. (2017, September 27). healthline. Retrieved from https://www.healthline.com/health/opponent-process-theory#applications

McLeod, S. A. (2018, May 21). Maslow’s hierarchy of needs. Retrieved from https://www.simplypsychology.org/maslow.html

The Utopia of Architecture

“Architecture is the only art by which we can put Nature to work, and this unique advantage makes manifest its Sublime aspect.”

“建筑是我们能够利用自然的唯一艺术,这一独特的优势使其崇高的一面得以体现。”

The means by which nature can be put to work, which belong to architecture, come from the power to effect what poetry can only describe. The art of moving us through the effects of light belongs to architecture. For in all the monuments that are capable of stirring the soul and making us experience the horrors of darkness, or, conversely, that create transportive sensations through brilliant effects, the architect, who must know these means and master them, can dare to say: ‘I create light’.”

“利用自然的意义,来自于诗歌只能描述的效果的力量,而隶属于建筑。通过光影的变化来感动我们的艺术,隶属于建筑。因为在所有那些能够震撼灵魂,使我们体验黑暗的恐怖,或者反过来,能够通过辉煌的效果创造出令人感动的感觉的纪念碑中。懂得并掌握这些手段的建筑师才敢说:’我创造了光。'”

— Étienne-Louis Boullée 布雷

在我关注的建筑公众号里搬运的一个视频激发了我对建筑创作的灵感,视频搬运的时有关建筑乌托邦从18世纪末期到20世纪的发展。里面的内容让我特别感兴趣,于是就萌生了要写一本自己的建筑乌托邦的想法。

维特鲁威(Vitruvius)以他的著作 De Architectura (The Ten Books on Architecture) 建筑十书闻名于当时的建筑界,并且建筑十书被誉为“每个建筑师都必须看的书之一”。 维特鲁威是当时罗马皇帝的御用建筑师,并且提供和设想了大量的军事建筑,如何规划一个城邦,设定了当时建筑的规则,条条框框。我们可以从建筑十书当中看出很多很多不同的对城邦建筑,尤其是军事建筑的讨论。

建筑十书:批注第一书 207页

维特鲁威在很早的时期对建筑提出设想,他会提出一个想象出来的建筑,例如一段城墙,来讨论建筑的体量,设计带来的意象和力量。这些建筑可能不存在于现实当中,但是他们在我们的脑海中却有着非凡的意义。这就是建筑乌托邦的开端:“构造不存在的建筑。”

De Architectura: Vitruvius to Alberti - Institute of Classical Architecture  & Art
建筑十书当中意象的一个剧场

而在1728诞生于法国巴黎的布雷(Boullee)就将这种不存在的建筑,乃至“不可能的建筑” 运用到了更高的层面。

Boullée, Deuxieme projet pour la Bibliothèque du Roi (1785)

布雷建筑的一生都没有实际的建造过几座存在于现实的建筑。布雷在18世纪对新古典主义建筑最大的贡献就是这些精美绝伦的建筑插图,它们或多或少的描绘了存在于意象当中的建筑。 这些建筑都有共同的特点,就是布雷把这些建筑的空间延展到可能的最大化,来营造宏伟又庞大的意象。这幅图书馆的插图就体现了庞大的建筑空间能让人们肃然起敬。

Browse All : Images by Boullee, Etienne-Louis - NCSU Libraries Collections
Entrance to a Cemetery
1778-1788 (creation)

这是一个墓地的入口。布雷用三角形的结构来表示永恒的稳定性,以示死亡的沉寂。同时再次使用了巨大化的意象来表示建筑的重量和稳定,提供了一个如此令人震撼的建筑景象。

Étienne-Louis Boullée, Cenotaph to Newton 1784. The space is understood as autonomous of its context. During the night it would be illuminated as though it were day. Conversely, during the day, small apertures in the dome appeared like the night sky.  
Cenotaph for Sir Isaac Newton

这是一座为艾萨克·牛顿设计的纪念碑,以彰显牛顿在物理学领域的卓越贡献。整个建筑为一个巨大的完整球体。这是一个刨面图,所以建筑内部是一个空心的球体。布雷提到,这个150米高的球体建筑的设计灵感来自他对物体理论的研究,并且认为球体是最完美的物体形态,并将其运用到他的建筑当中。

布雷提出了这样虚构的建筑理念。这些建筑恐怕永远都不会被建造出来,但是它们存在于图纸上,它们仅仅用于提供理念,为后续的建筑师们提供宏伟的启发。这一点确实印证了:如果你对建筑感兴趣,那么这些插图一定会让你眼前一亮。

而对布雷的批判者们笑称布雷的建筑是:“会说话的建筑” (“Talking Architecture”)。也就是除了能表达话语之外没有用的建筑。但正是这些“会说话的建筑”给我了很大的启发-它们真的能说话。

如果布雷认识勒杜的话,他们俩恐怕一定是好朋友

Process 4 “No Exit” Computer Modeling

延续着上文中的构思,这个房间应该是又很多很多的三角形所构成,这个草图很好的表达了我对最终模型的预期。

这间房间有着两个出口,一个在房间的侧面,通向另一个房间。而另一个房间正是这个房间本身。也就是说,从侧门出去,又重新回到了房间内。上面的那个天窗一般的开口就是连接侧面出口的通路。当你从侧面的出口出去之后,就又从上面的门回到了房间内。这个结构反映了我对”No Exit”这个概念本身的思考,即没有出口就同时代表着没有入口。如果你能进到房间,也就说明你可以原路返回到出口,即出口就是入口。所以说没有出口是一个悖论,因为你得先进入房间,才能说我出不去了。

那么一个出口和入口的悖论就被描绘出来了:当你出去的时候,你又进来了,出这个行为在执行的同时变成了进入房间,所以你永远也不可能离开这个房间,也就实现了正真意义上的:“No Exit”。

那么我下一步的目标就是重现这个房间。首先我先尝试了如何用三角形来铸构这个空间的一面墙壁。这一次的尝试可以说是非常的潦草和迅速,我简单了在纸板上裁下了合适大小的三角形,并没有拘泥于尺寸的精确度。但是说起来容易,其实操作起来并没有想象中的那么容易:

通过这一次的试验我得出了结论:整个模型的最基本单位就是三角形。想要搭建出一个精准的模型,就只有两个要求:“计算和裁剪出精确大小的三角形”,以及“以计算好的方式将三角形拼接,并且粘合两个三角形的时候要小心,不能犯错或者让胶水流出来。”

所以我就萌生了一个大胆的想法,在软件当中建造出模型出来,这样建模软件中的模型就是100%准确的了。并且建模软件当中每个三角形的数据都是可查阅,已知的。所以再根据虚拟模型的数据来搭建现实当中的模型,就可以得到一个高质量的模型。

我很快找到了建筑老师学习Rhino,在电脑中建造我的模型。说实话学习软件花了我不少的时间。以下是一些过程:

Le Corbusier 最有名气的建筑- Villa Savoye 萨伏伊别墅 的平面设计图 (二层)
二层的完成图

在这之后我有花了很多时间来研究如何建造三角形的结构,直到我学成归来:

这是一小段的试验,基本上和用事物搭建的一段墙壁如出一辙

之后我就在这一小段的墙壁上继续展开-我的目标是一个封闭的房间,所以整个墙壁应该是环绕成一个穹顶。

建好了一圈墙壁之后,在正面留出了侧门

最终的完成图长这个样子:

光线追踪渲染(虽然我没耐心等它渲染完)

得到了成品之后,下一步就是在现实中还原这个模型了:

在纸上先测量出每个三角形的大小尺寸
作图时的延时摄影
裁剪时的延时摄影(不要在意最后手机倒了:P)

总的来说这个项目最终的模型是个大工程,因为模型由很多很多小三角形构成,而且我采购的版面材料特别难切割,目前看来还需要更多的时间来裁剪和建造模型,就留到2021开春吧!

Process 3 “No Exit” Constructing with Triangle

“全景监狱全称为“中央监控式全景监狱”,由法国哲学家米歇尔·福柯提出,是由英国哲学家边沁提出的“圆形监狱”设想而来的。圆形监狱描述了一种环形建筑空间,其四周被分成多个囚室,中间是一座瞭望塔,监视者站在塔上即可监视囚犯。在传统社会控制方式下,囚犯被监禁在不同的牢房中,监视着则在牢房的最顶端位置对不同牢房的囚犯进行监视,监视者的视线可以到达每一间牢房,但囚犯却看不到监视人,因囚犯都被关在不同的牢房中,彼此缺乏信息的沟通。所以,监视人在不在场,囚犯们心中都认为其在场,便会不自觉地接受外在的控制并约束自己的行为。在全景监狱中,观看是一种权力,被观看的人只能选择服从管制,外部的规则便渐渐变成自律性质的约束” (北大新传猫哥)

边沁于1785年提出了他对一种环形监狱的设想,这样的由特殊设计打造的圆形监狱可以让监管者从圆心的位置四顾整个监狱的空间,方便于监管者的管理和监督

边沁(Bentham)的监狱设计图

而福柯则在他的著作《规则与惩罚》当中受到边沁的启发。边沁设计这样一个监狱的目的是出自实用性质的,补仅对监狱本身补充了很多描述,并且以建筑的功能性出发设想了这样的一个结构。而福柯则是运用了这个意象来表述自己对规则这项技术的运用。“如果我们去问米歇尔·福柯,应不应该把人贩子活活扔到油锅里面炸,他的回答八成会是「 不应该」”(盐选推荐)福柯在书中描述的对工具和建筑的利用,以及他对人道主义观点的描述,都指向了通过改进惩罚的手段,从罪犯的精神层面施压,来达到改造罪犯的思想的目的。

福柯在书中描述的一切都是带有着福柯自己的思考的,我诚然不敢明喻自己对《规则与惩罚》的见解,但是这个建筑的意象让我的项目打开了一道新的门,尤其是有着大眼睛的那张画。

在一个“全景监狱”当中,中央的眼睛(意为当权者,权力的所有者)能够从中心看到所有的罪犯,而罪犯则因为角度的原因看不见中央的眼睛,而且罪犯无法互相交谈。这个眼睛的寓意和我的设想如此的相似。在No Exit的房间当中,三个被囚禁在空间里的人时刻必须看到对方,他们必须被观察着。他们即是观察者,也是被惩罚的人。他们是互相的惩罚者。

而从几何意义上来解读这个所谓的”中央监控“式的监狱,即使:”从圆心出发画出的半径到圆弧永远相等。“这是圆形所具有的特性。所以我站在圆中心观察圆的周围就是最佳的位置。

这个圆环监狱启发我的点在于,我的项目也是同样的道理,他们有着共同的出发和性质。

草图细节

三个人如果在一个房间当中,形成一个平衡的关系,那么这个房间一定是三角形的。每个人占据一个角落,从三角形的一个端点到达另外两个也是相等的(等边三角形)。

三角形这个元素就被我解构出来了

但是这个房间不单单只是一个三角形,我一开始对这个空间的预期是能够对房间内的存在者产生压迫感,这个房间即是地狱。所以回到一开始我提取出的元素:一个倾斜的墙壁,一个拱顶。

我希望能够使用三角形作为最基本的结构材料,搭建这样的一个房间,同时满足上述的要求,那么我的草稿大概长这样:

设计草稿:箭头指向的是两个开口,开口通向两个和这个空间一模一样的两个空间,他们相连接,并且从始至终都只是一个空间:“一个空间循环”

在这个终稿出来之前我还做过很多的尝试,对三角形的不同组合,尝试去理解如何将它们有序的连接在一起,拼出一个无序的表面,形成一个有压迫感的空间。

Work Cited:

盐选推荐,“如何评价米歇尔·福柯著作《规训与惩罚》?”,知乎,2019/04/26,(8 条消息) 如何评价米歇尔·福柯著作《规训与惩罚》? – 知乎 (zhihu.com)

北大新传猫哥,“北大猫哥新传考研 | 福柯的全景敞视监狱机制,到底是一个什么东西?”,知乎,2020/09/02,北大猫哥新传考研 | 福柯的全景敞视监狱机制,到底是一个什么东西? – 知乎 (zhihu.com)

Vision Paradox, not Optical Illusion

Optical illusion是由我的建筑导师一开始介绍给我的。并不算是有任何的机缘巧合。这一点虽然看起来不是一个创作的合理流程,但是Optical illusion在后来给我带来的启发确实很有帮助。

M. C. Esher是我在所有Optical illusion中最喜欢的一个创作者,他的画产生令人迷惑的空间本质上和其他的Optical illusion还不太一样,我觉得Esher对空间的理解是超乎常人的,而且他的思辨能力也不同寻常。

我尝试去用自己的画笔和脑子来理解这样一个不可能的结构是如何存在于纸面之上的

当我完全能够以不同的方式和角度画出这样的图形之后,一张更大的画面就出现了:

我尝试用更多的线条来构造一个更加复杂的场景

不仅仅是三角形的是错觉带给我很大的启发,Escher的其他作品也非常有意思.

在这个空间中,重力仿佛在不断的变换,楼梯和墙壁有时是向上,有时候又是向下
这张图片常常被人们用来作为悖论的视觉隐喻,但实际上这里暗藏着Optical illusion和Paradox的联系,也正是我对Optical illusion产生自己的认知的地方。
Escher看上去对空间的变化非常感兴趣,不论是倒转的阶梯,还是不可能的图形,他们本质上都是空间的变化。我很喜欢这样一张球面反射的图片。后来我对着金属烧水壶的外壳中自己的印象还画了张速写。

当我看了这么多Escher的Optical illusion之后,对比其他平面上的Optical illusion,我真的可以明显感觉出他们的不同之处。

中间橘色的圆心会看起来比另一个小一些
实际上是笔直的线却看起来是斜着的

我把以上的这两张归类为视觉-错觉,因为他们真的是我们大脑产生的错误判断,illusion在字典中的定义是:(1) a false idea or belief, (2) something that seems to exist but in fact does not, or seems to be something that is not.

错觉是一种错误的信念,错误的认知,是不存在于现实空间当中的。但是如果你仔细会看Escher的不可能空间:

其实你不难发现,如果我们单独看曲折的水渠,忽略那邻人迷惑的高度差,每个曲折和形状都是正常的,然后我们再把目光放到竖立的四根柱子上,好像也没有什么问题。但是如果我们退回正常的视角,画面又开始迷惑了起来。这是因为画面中的高度差和平面的河渠是在现实中不可能存在的。当我们单独处理两者时,河渠和柱子没有产生关联,自然也就不会邻人迷惑了。但是如果将两者放在一块,本质上是冲突的空间就让我们产生了困惑。

我认为,这样的图像其实并不是视觉错觉,因为其中没有让你产生任何虚假的信念或者大脑产生错误的判断,每个判断我们都是理智的做出的。然而让我们困惑的其实是两个冲突的信息。这其实是一个-“视觉悖论” (Vision Paradox)

悖论是表面上同一命题或推理中隐含着两个对立的结论,而这两个结论都能自圆其说。悖论的抽象公式就是:如果事件A发生,则推导出非A,非A发生则推导出A -摘自百度百科

从悖论的定义出发来理解我们所看到的图像,两个对立的结论分别代表着水渠和柱子,两个空间在图像中都能自圆其说。但是同时两者又是水火而不相容的-他们互相证明对方的错误性,从而达到了悖论的目的,一个难以被理解的抽象概念,混淆视听。

我当时在想到了这个概念时非常兴奋地写下了自己的见解,可见有很多错字,我也就懒得改了

Process 1 “No Exit” – A spatial restore project

这是一些来自生活中采样得到的灵感来源,他们和理论上的逻辑可能并没有非常相呈的地方,我也没有在看到这些建筑之前抱有任何的期待。但是回想起来的时候,他们提供了很多感受上的重合,尤其是空间语言上的,这些建筑部分和我想做的项目说的是同一种语言。

这里是三里屯Soho,一个很有意思的商业中心,从很远的地方你就可以看到太古里那栋五颜六色的建筑,而里面的一层和二层是优衣库的空间,三楼和四楼是餐厅和露台。

因为我实在是没有拍建筑正面的照片,就从网上找了一张

Deconstruction

这算是我比较喜欢做的事情,我很喜欢看到建筑师的草稿上不仅仅有画面,还有他们的标注和解读。当尝试去用绘画和图像来记录事物的时候,更重要的本质是去理解空间,尝试用自己的语言来理解眼前呈现的现象,在心理学中,这被称为”Accomodation”。

而绘画能做的事情远比拍照可以做的更多,比画的像更重要的是你如何在记录的时候对建筑产生理解。太古里的优衣库楼就被我理解为一个方块-削去了底面的两个角,并且形成了一个向下的切面。这个切面产生的建筑语言启发了我。

当人站在切面的下方的时候,削去的斜面更加容易产生巨大的错觉,这是因为向前延展的斜面在视野中会产生更大的形体,而建筑的底面却显得更小了。这就是斜面产生的建筑语言

而随着”Enormous”而来的是压迫的感觉,建筑厚重的形体现在悬浮在你的头顶之上,巨大的重量带来的就是严肃的压迫感。这一点真好是我要寻找的感觉-来自地狱的压迫感。

接下来我和我的建筑老师一起做了一个脑暴,列出了和NO EXIT所有相关的元素,其中包括了:

  1. No Exit的场景是发生在地狱当中的,那么地狱的语言有什么?
  2. No Exit这本书是怎么描绘了这个空间的?
    1. 青铜雕像
    2. 沙发
    3. 没有窗户和镜子
    4. 一个有时候不会响的门铃
    5. Paper Knife
    6. 两个女人和一个男人
  3. 三个人在书中形成了一个制衡的关系

然后还有几个点留给我去了解,包括两个电影和Plato’s Cave(这个其实还挺有意思的)

脑暴产生了很多点,可以供我去延展研究,但是我并没有采取其中大多数的点子,相反,我只对1和3有着一些后续的运用。这一次脑暴之后我就跳转到了Research和试验上了。

Introduce to “No Exit” – A spatial restore project

“No exit” is the book we’ve studied on EN3001 class couple weeks ago, including researches, debates, and monologue writing around the book. And I, was pretty much obsessed with the concept of “Existentialism” proposed by the composer of “No Exit”-Jeans Paul Satre. In the book, Satre depicted a room down in the hell, with one man and two women trapped. They are not able to escape from each other and with unavoidable to hurt each other.

“The hell is designed for the three, one man and two women. It brings a counterbalance position in between them. No one will be happy with other three. This is a sample model to have a existentialism hell. For Garcin, he will never sleep in hell, because the light is permanent on. The look from Inez will always follow him, because he or she can not leave the room…

…This is a completely contradiction to the free choice of Sartre’s existentialism. Individual self-consciousness precedes everything is the core proclaim from Sartre-“Existence precedes Essence.” The famous quote expresses the individual consciousness shall determine the essence of himself, including whether he is a coward or not.” (excerpts from my paper: “The Hell of Existentialism”)

However, the “Room“, is a architectural figure to be used by Satre, in order to built a atmosphere and tension in his book. For my self, now a big fan of existentialism. Prefer to use architectural language to express and discuss about the conceptual ideal in “No Exit”, and explore the possibility it brings to Art and philosophy.

Teen-Manage Decision Making and Critical Thinking

“If Our world was not ready for the pandemics, what can we do about it? How do we/our communities recover from pandemics?

This question is that guiding question push me forward in the IP project. Double H is about the health of human community, and we are trying figure out what we can do as nobody can keep out of this affair. People with same purpose gathered with their sense of mission. Teen-Manage is form by the people who want to solve online learning and online collaboration hardship. And toward the topic, we have generated several ideas to work it out.

Website of BBC news

今年新春期间,国内开展远程办公的企业超过1800万家,远程办公人员超过3亿人。公开资料显示,全国共有7亿多工作人口,这意味着,有着半数中国工作人口参与了这场远程办公体验。在美国,也已经有超过80%的企业引入了远程办公软件。这意味着,「远程办公」这种模式已经被企业的大多数员工体验过了。这样一场浩大的线上办公实验使这种模式的优势也显露了出来,

More than 18 million enterprises and more than 300 million people are working remotely in China this Spring. According to public records, there are more than 700 million working people nationwide, which means that half of China’s working population has participated in this telecommuting experience. In the United States, more than 80 percent of businesses have introduced telecommuting. This means that the “telecommuting” model has been experienced by most employees in the enterprise.Such a large online office experiment makes the advantages of this mode also revealed.

From researching online, we find out that millions of people already taking remote working online. Since 2020 March, people notice that the pandemic won’t be end in short period, or it just a beginning. Online working is a big trending before the pandemic, and the Covid-19 drag nations into this big experiment.

Many questions will jumped out after this: “If the remote working shows really successful, are going to work online after the pandemic?” or “What is pro and con of working online?”.

We took a estimate on the pandemic, the remote working will be a tide, that every organization should try out, whether you’re school, or company, or small group. This is the time to change the conservative mindset. We think this is a great opportunity to make some attempt on this.

The product that every team member want to reach is a platform that can help online collaborators works fluently. Everyone sense that their is not really much online collaboration tools that helps us to work, or in the other way, we want to build one that may solve the most cooperation difficulty.

Afterwards we generated our mission and vision:

通过高中生的视角参与迭代slashme(一个线上合作平台),使其对于青少年项目管理更友好。

Iterating Slashme (an online cooperation platform) from the perspective of high school students, to make it more youth project management friendly.

帮助异时异地的青少年团队展开高效线上合作。

Help teenagers in different places to carry out effective online cooperation.

As you can see, we’ve aware that the perspective of teenage is our merit, and this is the reason of naming ourselves: “Teen(ager)-Manage(ment)”

The strategy of solving a question is listed in the image below. We used the defend in the attack, which means we solve the problem with discovering, in sum, we improve the problem.

For clear cut the problem, we’ve started with ourselves, the issue that we have need to face every day. Because as the user of our product, We made the empathy maps for conjecture users mindset.

#用户痛点

  • 线上的「看不见感」会降低合作效率。因为看不到彼此,没有了社交压力,人们更容易分心去做其他事。
  • 缺少紧张的竞争环境,没有了同伴压力。
  • 缺少面对面团队氛围,没有了社群文化。
  • 青少年项目新手对于合作模式的变革需要适应的时间。
  • 看不到自己在项目中的成长路径
  • 长时间对着屏幕影响视力(家长十分关心)和身体健康。
  • 没办法强制见面,沟通有时间差,问题无法得到及时解决。
  • 网络一卡,错过一堆。
  • 像实验类需要真实场景的合作无法进行。

#用户爽点

  • 线上的「看不见感」允许合作者分心干点其他事儿。
  • 缺少紧张的竞争环境,没有了同伴压力。
  • 缺少面对面团队氛围,没有了社群文化,社恐人士的福音。
  • 家里学习环境好,有更大的独立空间,舒服。
  • 省去了路上的时间。
  • 在家里不会传染,很安全。

Bold represent the part we are going to give solution.

But the data from ourselves can not represent the group of teenager, we need to find and collect more effective data to move on the next step. So we have a range around MSA survey:

From the information that we have gathered in preamble, the most significant problem shows of the interaction during the meeting. Last two graph is about the platform tools using and the functions, the highest column of “the difficulty faced during the collaboration” is the less communication, this turn out to be to top of feedback we gave to Slash Me in after, and ” the mission of “Help teenagers in different places to carry out effective online cooperation.” is the describe of the problem. We wish that without the low efficiency meetings(voice calls). People are able to collaborate without straight “voice talking” to each other, but by using our tools, the feedback from each other can be delivered.

Thus, we interpret the information we’ve gathered, we noticed that the key to solve the problem is to make sure by using our tool, user can interact with each other in any necessary situation, without having a voice call, this turn out to be the most important job in our after project.

Since we have finished every preparation before doing something real, we sink in to a moment of “don’t know what to do”.

In the beginning of the project we were run for a product the created by our own, but soon we figure out we don’t have the ability to create a platform or a webpage, and this is not our strong side.

And then, I’ve participate the publish conference of Slash Me, A platform of collaboration introduced by Kate Yang in our IP project. I contacted with Fiona (one of founder of Slash Me), and explained the willingness of provide a perspective of teenager, the partnership between Teen Manage to Slash Me started that day.

The logo of slash me
link direct to it:
https://www.slashme.com/

After we’ve been familiar with Slash Me, we took several zoom meeting with the Fiona , we wrote our feedback sheet to them. In the document, we have mainly focus on the feedback and scenes that happened mostly in online collaboration.

We’ve summarized the often feedback people used in collaboration, and sort it into a specific functionality in Slash Me. We expect that have the proper feedback give to people on time, a team could collaborate with each other fluently

and we summarized the every necessary situations that happened in our daily collaboration routine, corresponded the interpretation we have in the previous text.

The document of feedback, already received by Slash Me

Recover the Design Club

Our exhibition sign for last semester

Since we’ve working epidemic, and the club purpose of leadership has changed. The One Up Design Group paused for working online. I assume there is some problem with myself and to assign a club online, I never did this kind of business before. I really want to recover the club to the atmosphere last semester, but it seems much harder during social distancing

The main issue I’ve to solve is, I do not know what design topic I want to work on, during the epidemic, and collaborate with people. To be honest, I was kind of listless with social distancing. Even though I was lack of motivation on design. I tried to think all night to generate an idea, a topic that everyone can works on.

Unfortunately, I did not come up with any idea, so the club was lied idle for long.

In order to make a plan out, I’ve used system thinking tools for a solution. I’ve discussed with my teammates first, and received few of feedbacks:

After the discussion, I moved towards more systematic analyze. The CLD(Casual Loop Diagram), which I’ve used at the previous post, to demonstrate the connections between the elements.

I started to draw the graph with two key elements: “Club closed” and “Club start to run”, trying to do some connections between them. While after I finished the graph. The point of the graph is the “Balancing Loop” in the middle. During that night, I was keep thinking about how I gonna come up with an idea, but more I think, more stress I obtained.

On the next step, I’ve used Mental Model to reflect my mental behavior how I interpret the observable experiences. Base on the ladder of Mental Model, climb from the current experience to the action I should take.

Before I started to write the post, I’ve already came out with a solution and taken the action. So I have a complete ladder, which shows a example of using this:

The ladder of Mental Model

By using the mental model, start from the base of the ladder, I have analyzed my interpretation to the “data”, and the assumptions I’ve made. In the Conclusion: My club mates do not have passion on the club, or they have no time to work on another task, the club. We’re stucked with no topic to go.

Now I looked into the conclusion I’ve made, noticed I created many wrong assumptions. People never know what they’re thinking if they do no reflect on their mental. I think the Mental Model is quite helpful for people having trouble and facing the problems.

The Iceberg – What’s under the China population?

Our Population in China is having the greatest number for a long time. 2019, China’s population is over 1.4 billion and with 0.39% rate of increase. the well-known birth control in the country is started in 70’s and rapidly lowered the fertility rate and the increase of population, but the crisis which will come after the overwhelming excess of population, the “Aging of China”. the prospects given by OPCS(Office of Population Census Surveys) shows that, if the country growing as still, the aging of China will be a problem lying in the front.


I’m a student from the course of system thinking, yet we decided to have a research under the iceberg under the data, and figure out why the population growth like these.

China total population over time(1978 to 2014)

Population
Birth rate
Resources: World Bank

we can see that the graph demonstrated the fertility rate shows that the climax of population in time is around 1965, having the rate of 6.385, and after that, the fertility rate went down to 2.5 during 1965 to 1995, a pick up of population is about 1980, and continue to fall to 1995, and shows a rate of rising gradually till present days.

Birth Control Policy (family Planning/One Child Policy)

By researching that the story behind the decreasing came after the climax is the birth control policy appeared in China. Yanchu Ma proposed a article about arguing the population in the country and the idea of birth control in 1957. 1962, a serious protocol of the Central Committee and the State Council. Until the 1964, which year the Family Planning Committee was formed, and the policy started to operate at the very first time. At that time, 1/5 of village down the country side were forced to running the new policy. And that is exactly the reason that we see the decreasing of fertility rate.

After the policy was built, the strength of the control became more and more harsh. In 1973, Family Planning was already counted as a national policy, and claimed that a pair can only have two child, having one child is the best. In 1980, the control of policy’s requirement down to one child per pair, which is as known as the One Child Policy.

This explained that the fertility rate’s decreasing in the graph: it once stopped at 1980, around 2.5 birth rate, which is close to the limits of 2 child policy, and after that, 1 child policy published, population was declined again, almost reached the 1.5 line.

After the prominent work of the one child policy, government started to notice that if the country’s fertility rate keeping going down, the decreasing of new child will not be given the birth, and the country will face another huge problem, the aging of the country. the percentile of 65+ population will take more portion in the population, they need retirement, require for caring. The working power with no new blood boost in, the entire country will enter a old age.

So, One Child Policy is not a long term project, once the fertility got controlled, government need to open the policy for family planning. around 2010, 1.2 Child policy published, and then 1.5(1.5 means if one of the pairs is from a one child family, the family can have 2 children)

Finally, in January, 1 2016, the universal two-child policy published, and ended the two score and 1 decade birth control period, but the controversial policy in the China is no longer is still exist, people are still waiting for maybe the “three-child policy” or no policy for birth control.

Today is April in 2020, as the previous mentioned, the prediction of 2055 in China, the population is still a big problem. Even though for now the increasing rate seems fine, China still have 0.39% population growing. But in the perspective from the long term trending, the increasing will no longer be it. If China, a colossus with 1.4 billion population, started to losing the fertility rate really quickly, then the aged group in the population will stand in a very dangerous position in the way.

Let’s say that if we can analyze the country and government a system, figure out the principle behind it, then we shall predict what will happen in the future

CLD (Casual Loop Diagram)

balancing loop

Balancing feedback loop is a condition of feedback loop when the “direction” of the interaction between different elements are opposite.
When one of the elements in a balancing feedback loop changes, for a response, the other element will change more. However, this increase of change will cause a decrease of change on the initial element.
At a word, when element A in a reinforcing feedback loop increases/decreases, the other element B will also increase/decrease. However, this change will make A decrease/increase. The system finds its balance in the fluctuation listed above. —- DIY Definition by system thinking students

The balancing loop is the tools using to modeling the appearance during 1965 to 2016. as the definition of balancing loop, an element in a system, will be balanced by a mechanics in the loop. if the element get over the predicting value, or lower than, the balancing loop will try to balance the value to the most suitable one.

so every time the population increased or decreased, the birth control(by the government) will balance the increase or decrease to normal. For instance, in 1965, overwhelmed population and the striking number of 6.3 of birth rate made the Chinese government realized that the population will destroy the country if it keep increasing without intervene, then the family planning kicked in, balanced the population quickly.

Delay

But in the title of analyzing the population in a country, China spent 15 years to restrain the increasing population(from 1964 to 1980), this is a delay in the system. Delay in population control is nonnegligible. the policy will not remove thousand of population instantly, but for decades. A full-fledged policy need time left to test it. For birth controlling, 5 decades over, the aging of population still exist, this is the hardest part for a long-delayed balancing loop, government need years to re-amend the policy.

delay

After those analyzes, we figure out how the government control the population. the system of balancing loop will keep adjust the input over time, until the population goes fine. And the delay in the system, is the biggest problem that makes the balancing tough to handle. Although the prediction made the aging of China, the balancing shall prevent it before happen.

Consider with more comprehensive analyze

But the elements we have include or considered is enough, for analyze the population, there are many factors that can influence the population. War, famine, policy, even being wealthy can impact on the population.

GDP (current US$)
fertility rate, total (birth per woman)

From observe the trending on the graphs, we can see the GDP of China is upgoing quickly since 2000, and in the contrast, the fertility rate is falling quick falling since 1960. In math, we can call two data group “negative correlation”. Which means, the growth of GDP will cause a edgrowth of fertility rate.

If we only consider the data from 1960 to 2018, the correlation can be defined as negative. However, the relationships between population and other factor can not be listed detailed right here, but the more factor you have, the more of your diagram’s accuracy will contained

sketch of a stock and flow diagram, I tried my best to include as much as elements here, even the Covid 19 😀

I think there is no way that somebody can run every elements that influence the population, nobody can. So to be much detailed is not the way out. Otherwise, people can tell the future.

Bring the big picture view of problem

To analyze the population, I pretty much sure that you’re not gonna success with list every possibility. Thus, why don’t we zoom out, and use a more universal tools?

Archetypes is the phenomenon that people observed and summarized from common systems. We can use the archetypes that apply to our system and use the common solution to describe it.

After viewed the archetypes, I decide to use “The Limits of Success/Growth” to describe the phenomenon of the population in a country.

Sample Limits to Success Behavior Over Time

The reason why I decide to use this diagram, is that from my observe of population, countries tend to approach to the a steady ratio of fertility rate at last. To understand the phenomenon of limits to the growth, we can look in to the example of it.

The example in the limits to the success is that a company that seal the fish started to collecting wealth in the beginning, they catch fishes from the ocean, and use the money of sealing the fish to expand their shipments. The scale of the company growth and growth until they reached the limits of success, they can’t get more fish from the ocean, because the total amount of fish can not satisfy them.

This can be apply to the country population as well. The total amount of resources on the mainland is limited, that could only support such amount of population to live. As long as the population reach the limit, the number will not increase anymore.

The Fertility Rate of Developed countries in Europe and United States

I apply the idea to the CLD sample of the archetype, then I have this:

The total amount of resources will supply the population in a country. In fact, the total resources is limited, so the population will finally started to be balance by the lack of resource.

There is an exception right here, that is the conversion rate of resources, or the utility ratio of power. People can only use their body effort to farm the land to get cereals. But as long as the invention of machines, locomotive steam machines, and the electricity. We can use less effort to generate more power. Revolution can bring population boom in a short period.

Back to the China: What can China government do?

The Leverage Action is the point that you can put the less effort in a system to exchange for the maximal change to the system. Just like an leverage. If we’re able to find the most efficient leverage point in the population system, then we simply solve the problem.

So the leverage action that the archetype of The limits of growth gave us the point below:

“This archetype is best addressed by mapping out the interactions of the growth loops, resource stocks, and potential limiters to growth in the future before problems arise. In the case of overfishing, this may include slowing down growth in the short term in order for fishing stocks to recover. Or in the case of an economy’s dependence on oil, the solution may be to to decouple the limiting factor from the system itself by transitioning to alternative energy sources.”

(source from:https://systemsandus.com/archetypes/limits-to-growth/)

The Two way that archetypes lead the solution, is to stop the overusing the resource in the system, to let it to recover. If China is going to take the strategy, they should limit people from overmining the ores, fishing the fishes. This is the policy of all the developed country are doing. Slow down the exploit and prepare for the long term. I’m pretty sure the China government must planning on this.

And second strategy is to jump out of the factor that limit the system, or in the other way: do something revolutionary. We can discover a new field of resource to use, then the loop of limitation won’t limit us. New type of energy is still hot topic in scientific research. Clear energy, which can produce zero emissions, is the only way out to save a country