达达诗·探索组合和荒谬性

一开始在制作拼贴诗的时候,有点磕磕绊绊,不知道自己的诗应该表达什么。句子可能不是很通顺,而且读起来也怪怪的。做出来的句子读起来很怪,也很好玩。

诗歌 1

第二首诗我找了英文的素材,是一本学校的招生手册,里面提到关于疫情期间的管理和政策。我就用里面关于疫情的词语:2022,生活life,Covid-19来讲述了疫情发生的一些消极的态度。比如:“学习不是一条成功的道路。”

Poem 2

这是一首谈论诗歌和歌唱的诗,尝试创造一种悲伤,宽广的情感。比如使用”无奈“,”世界“,”歌唱,远行“等词语

诗歌 3

在第四篇的创作时,我发现仅仅用人的对话就可以塑造一种神秘而又荒诞的小故事。隐藏对话两人的身份反而让人有了更多想象的空间。

诗歌 4

在衡量拼贴的大小对整个版面产生的效果。比如使用一个特别大的字块就能创造一种不平衡的感受,在观者第一眼看到时就吸引目光

诗歌 5

这一篇写的时候,发现主语和谓语的关系如果和用来描述关系的动词相反的话,也会有特别的效果。猎人本来应该是捕杀动物的人,却成了“被人捕杀。“的关系。

诗歌 6

当我看到有一张书籍的夹页里有简单的儿童水彩画时,就将两个简单的形象剪了下来,用作句子的主语来使用。

诗歌 7

字词的排练组合 – 这一篇的拼贴只使用了2个字和4个字的词汇来排列组合。一共四句,每一句都按照 2-4-2-4的方式排列。虽然说没有形成一个主谓宾的句子,但是也很有意思

诗歌 8

素材截取自一段关于共产党员的小故事。我将几个主语和动词随机交换了位置之后就有了这首诗的雏形。

诗歌 9

最后一首诗是来自安迪·沃霍尔的展览信息,里面有很多关于艺术,展览,消费,波普艺术的内容。我将它们结合,形成了比较严肃的诗词内容

诗歌 10

关于人体的一些创想:反转的表面

亨利摩尔( Henry Moore)从小就是一个讨厌传统技术的雕塑学生。虽然说很欣赏古希腊时期,以及中世纪的雕塑,但是当他的老师要求他使用pointing machine(锻尖机)来复刻一尊人物雕塑的时候,他并没有采用pointing machine而是收到了Constantin Brancusi, Jacob Epstein, Henri Gaudier-Brzeska 和 Frank Dobson,几位原始主义(primitivism)的大师影响,他选择采取直接雕刻(Direct Carving)的方式,并且仿造了锻尖机会在大理石上留下的凹槽来交差。

锻尖机的使用

之后的亨利摩尔在一次艺术考察中在博物馆中看到这件来自中美洲的雕塑,深深的打动了他,并且影响了他之后作品的走向.

Chacmool

再次之后,摩尔产出了一系列关于躺卧的人的雕塑。放弃了传统雕塑的繁琐的细节之后,摩尔的雕塑注重整个人体的动态,夸张人体的动态姿势来创造奇特的效果。

在伦敦皇家艺术学院任教的7年,摩尔创作出了他的第一个公开展览作品《西风》

西风 West Wind,创作于1928-29,浮雕,美第奇教堂。

亨利摩尔最启发我的点就是对于具象描绘的舍弃,继而追求人体的流动性。他的雕塑表面都十分的光滑,完美的描绘了人体的轮廓的美,以一种特殊的平衡构建而成的美学,是摩尔独有的对形式和体块的鉴赏力。

看完了摩尔的作品之后我大受鼓舞,立刻就开始了对基础形状无目的创作。

一开始用钢丝搭建的骨架

我没有选择对着人体的某个部位做临摹,而是一边探索着手里的材料的同时,也在沿着摩尔的路线继续往下走,看看会发生什么。

每当有人问我:“你做的是啥啊?”

我问我自己的时候,我说不知道。

对于具象物体的描绘是无趣的,他们仅仅陈述了事实,却缺乏思考,空洞而又简单。虽然完美的复刻了现实,但是扪心自问。艺术缺乏的复制的技术吗?我觉得这种老套的思考早在上个世纪就应该完成了。不能接受新潮流艺术,区以古典老套的规矩来束缚自己,逼迫自己做出“逼真”的艺术,却没有思考自己做艺术的目的是什么。我觉得这样是无趣的。

通过亨利摩尔的艺术经历,我看到了雕塑艺术是如何从传统的具象人物,转变到对抽象人体的表达。通过放大和模糊人体的形态,转变了艺术的表达形式,让此前有着条条框框的雕塑艺术变得自由起来。

虽然这个项目没有时间留给缜密的思考,设计。但是我觉得我描绘的人体是有目的性的。和古希腊的雕塑家,20世纪的摩尔一样,追求的都是人体外在的美感。抛开矩阵和棱角,人体独特的柔软,弯曲,弧面。我的技巧相较于大师们较为拙劣,但是我趋前思考,我做出尝试,就很满意了。

在模仿了摩尔光滑的曲线表面之外,弧面之下的负空间是我主要想探讨的部分。两条通路可以是人体的负形,也可以是反转的肌肤表皮。

我的十件旧物品 :昏睡中的未来

作品材料来源素材:

从左到右分别是:

  1. 电驱蚊器
  2. 爆米花桶
  3. 小塑料球
  4. 大塑料球
  5. 透明亚克力板
  6. 擦琴布
  7. 折断的卷尺
  8. 笔筒
  9. 驱蚊水
  10. 变调夹

制作过程:

  1. 将大小塑料球涂成黄色
  2. 两个爆米花桶放在设置好的椅子上
  3. 用涂成黄色的塑料球堆满椅子,有一些在地上。有一些在爆米花桶里。
  4. 最终的展品应当放在一个黑暗的环境当中。
  5. 使用一个橘黄色的昏暗灯光照明

展示:

作品阐述:

“懒惰”以及与之抗争是我在申请季遭遇的困惑。我们对于从一个人生阶段上升到下一个阶段时总是有过度的紧张情绪,我们希望自己能够在这一个短短的时间窗口为自己的未来创造最大的可能。但是无论我如何挣扎,懒惰总是与我相伴。

在作品当中,爆米花被赋予一种娱乐的精神。相对于面试椅来说,体现出了严肃与嬉戏的反差。在我们被压力和期待所击垮时,需要的正是这样的一张椅子来放空自己。而爆米花所代表的不仅仅是娱乐,也是温暖的慰藉。

我想表达的就是一种内心的挣扎。面试椅代表现实,代表申请季的忙碌,代表面向招生官的目光。而爆米花就是与面试椅产生反差,从现实当中抽离。当我在两者之间选择时,好像又没有选择。就如同被目光注视,令人羞愧。因为盛情的学生应该都是很忙碌的,没有时间吃爆米花。所以这种分离感就是我想表达的内容。

参考艺术家:博伊斯《油脂椅》

有油脂的椅子,Joseph Beuys, 1964

同样是椅子,博伊斯利用油脂的温度变化,材质属性来产生人类的心理变化,生理反应等等。我听说博伊斯使用油脂和椅子这两个元素来自于他在印第安部落的遭遇。大概是在战争受伤的博伊斯被带到了部落当中,印第安的族人使用了他们部族传统的疗伤方式,用油脂涂抹在他的身上,然后博伊斯奇迹般地痊愈了。这一点启发了我赋予爆米花温暖和治愈的属性。

I DO / 时光会说我愿意 主题展

本次行程来到798本来是想看两个展的,但是后面的那个Oh my dog, Oh my cat的展因为去的有点晚,已经闭关了,所以很遗憾,只有I DO展厅的这一个展看成了。

I DO这次的展览是免费的,所以不出所料,有非常多令人反感,廉价,商业化的展品。我还是先说一说我喜欢这个展的部分,在吐槽好了

进门的第一眼看见的动画显示

动画显示了玻璃柜里的两个球,上下移动,分裂。有极简主义的风格。这幅画让我想到了我的一个建筑/艺术老师。他特别擅长用软件制作短的电子视频艺术。他大多数的影像都是复杂的图形,扭曲的光影所结合的

我觉得像这样简单图形,相比于细节的录像带来说,有着更多留给观看者的思考空间。我可以自由解读那两个移动的圆形代表着什么。

“星光大道”

前方通道使用了镜子作为虚假视觉的扩张,使得整个走廊比看起来的要长。

感知

整个房间的角落和边缘都堆满了白沙。我觉得这个展品的制作者挑选了正确的材料来表达ta想表达的“感知”。当我走进这间屋子时,气氛变得非常的静逸。身边的白沙想意识一样提醒着我要谨慎小心,细腻的行走。

穿过四季的主题,来到夏的房间时,I DO所表达的方式使用船和莲叶。前方的银幕是航行的远方。虽然说用意是好的,但是这个装置的组合有点僵硬,令人不适。

这是春的展厅,我没有看懂

时间

我最喜欢的展品就是这个,时间的代表物。虽然说在展览中这个装置的寓意可能并不只有时间的含义,但是我就是很喜欢这样的形式。闹钟是计时的装置,也可以用来把人吵醒。将一堆这样的闹钟悬挂在屋顶就仿佛代表着人们所衡量过的时间之和。在闹钟的阶梯中上升,令我感觉我能够穿越时空一样。

广告视频

最后还是想吐槽一下这个I DO的展。虽然当中有个别的展品还可以,但是依旧是普普通通的水平,没有特别出乎意料的艺术风格和探索,甚至连背后的精神都是为了宣传商业产品。所以教训就是不要对免费的展保有太高的期望,因为它们往往都不咋地。

怪兽

在角落里的那个树叶就是我的‘怪兽’

怪兽的灵感在我看到这一团密封在塑料袋里的树叶团时产生的。我觉得塑料的树叶毛刺刺的,让人能够立刻联想到森林当中最不想触碰的那些植物。

我在事后的解释是夏天的时候我算是被蚊子给咬怕了,所以这一团树叶就能让我想起成群的蚊子躲在树丛里的感觉,让人有点毛骨悚然。

陈子壮在我的装置上继续创作

我在树叶之间缠绕了丝带,以及一些毛茸茸的铁丝带挂着塑料球,就像蚊子的触角一样。

我对陈子壮的装置进行再加工

两部分,一个缠绕了绳子的面具,和一团气球,里面包裹着一束干花。我对内部的干花的理解,有点像一个邪恶的秘密,或者想要被藏匿的信念。被气球包裹着。所以我加了更多的‘保护’,比如外层的黑色绳网,缠绕着黑丝带,最后还添加了两个垃圾袋薄膜,来达到隐藏内部干花的效果。

什么是艺术?

“Others have seen what is and asked why. I have seen what could be and asked why not. ” -Pablo Picasso

艺术近百年来以及迈出了很大的步伐。从传统的绘画和雕塑类的艺术转变到今天的现代艺术,艺术已经经历了许多。 我们对前卫的探索和宣言似乎已经见怪不怪,就如同在课上的讨论一样。“艺术可以是任何事物”。这句话在今天我重新反思其含义,可见我们对艺术宽泛的定义已经随意到可以是“任何事物”了。

Palette of King Narmer (left, back; right, front), from Hierakonpolis, Egypt, Predynastic, ca. 3000–2920 bce. Slate,

早期艺术大多数都是从实用的角度出发。比如这块古埃及石板,是纳美尔前王朝时期的产物。整块石板上刻有不同大小的人物和动物图案。古埃及的雕刻一般都会严格遵守一定的规矩,如人物的大小是更具这个人在社会当中的阶级所决定。相应的,这块石板服务于巩固法老的地位而诞生。

我认为早期艺术的产生非常缺乏表达性,就如同古埃及的雕刻师们。如同匠人一般,循规蹈矩,表达着不属于他们自己的思想。唯一发挥的空间就是通过磨练技艺来使得整个石刻变得更加“美”,更加协调。

从现代的角度来看古埃及的石板,我甚至都开始质疑这样的雕刻是否在体现艺术的表达性。单纯有着美感的事物算不算艺术?因为我们总是可以将一个铁匠和艺术家所区分开。而其中最大的区别就是铁匠只会将铁敲打成形状,一柄剑,一个车轮,或者一个铁罐头。这些东西只有实用性,就好比原始人学会使用木头建造一个避雨的棚子,在原始人的脑子里想的只有如何生存下去。如果我们不进行任何过多的解读,那么可以肯定地说,一个铁匠打造出来地铁罐头不是艺术品。那么相似地,如果所谓的艺术只是经行重复性的劳作,那么算不算艺术呢?

人们对于美学长期以来的鉴赏和艺术密不可分。往前,一件有技巧的艺术品往往会被人们称为是美的,因为人们对于美有着泛而不可言喻的定义。而美,似乎就是早期人们对艺术品不可或缺的定义。无论我是在青铜上雕刻,还是用大理石建造一座神庙,艺术家们总能找到最完美,协调的比例来让人们感受来自艺术的美。

Girl with a Mandolin, Pablo Picasso, 1910, oil on canvas

持曼陀林的少女是毕加索在他的立体主义时期的作品。在画中少女被分割成了不同的立方体,圆柱体,等立体图形的基本元素。虽然说通过这样一个由不同方块组成的人体看起来很抽象,但是我们还是能够看出人体的大概姿势和形态。毕加索从早期对一个物体在不同角度的观察来到这样一幅画,做出了更多的思考,也更加明晰了他所想表达的事物。

通过观察毕加索的画,我对现代艺术的一些特点就逐渐明晰了。这样的一幅画不好用语言来表述,她有着复杂且抽象的形态。相较于古埃及的石板来说,这位少女并不写实,甚至有点变得难以辨认了。

现代艺术带给我最大的启发就是来自艺术家们的理念,他们在画中明确表达着自己对绘画,对形态,对艺术的思考和理解。这一点在几千年艺术的长河当中越来越明显。我们越来越注重对概念的表达,越来越多的艺术形式,风格和流派被开发出来。而非常值得思考的是,不同时代的人们对艺术产生的思考。古埃及的雕刻师们创作出为了政权阶级的作品。中世纪的画师的画中多多少少藏有宗教的隐喻。当摄像机被发明,所有画的像的画都似乎失去了意义。

这是我去看UCCA的计算机展时候看到的一个小展品。当你走进展厅,能够看到的只有一面银幕,蒲公英在上面晃动。如果你走近蒲公英然后吹一口气,蒲公英种子就会四散飞去,就好像一朵真的蒲公英一般。

当代的艺术也是被我们身边不断地革新,变化所做出的尝试。我问你:“机器人能做艺术吗?“。对于这个问题的争执艺术家们探讨过很多。可能最难以被接受的一点就是机器人太僵硬,太不自然,而且机器人没有自主意识,如何创作自己的艺术?

首先可以肯定的是,没有意识的物体是不能创作艺术的。没有意识的物体创造的东西大多都是随机的产物。没有一种艺术仅仅靠抛硬币来产生。所以要么计算机可以代表人类意志,要么计算机可以独立思考。

这个蒲公英作品,是对计算机的对立面的一种思考,也就是自然。我们常规观念当中的艺术是由自然物质创造的,比如用颜料来绘画,用大理石来雕刻等等。再不济的电子艺术也是对自然物质的模仿。但是计算机好像超出了这个范畴。储存在晶体管里的0和1怎么能够算作艺术呢?这位在UCCA的艺术展品的创作者提出了思考:“如果计算机也可以是自然呢?”

说了这么多,我总结下来想说的是,艺术是一种表达,一种语言。一种不那么精准的语言,但是却可以超出文字所能够表达的范畴。艺术不能是任何事物。举反例来说,如果你说一个被打碎的玻璃杯是一件艺术品,那显然你对被打碎的玻璃杯进行了一个不严谨的解读,比如说你说这个玻璃杯代表着我破碎的梦想,那这个二次解读也许可以被称作为一件艺术品。但是如果这个玻璃杯并没有人来解读它,那它就只是一个碎掉的玻璃杯,没有任何的意义和语言的表达。相同的,这个世界上有很多的事物都没有被人刻意解读,但我也不得不说,他们都有着变成艺术品的潜能,就像每个人都有成为艺术家的潜能一样。

Stonehenge Analyzing

Form: Monument

Style: Old Ancient 3000 B.C.E.-2000 B.C.E built by ancient blue stone

Material: Bluestone(青石)

Technique:  科学家们做出了很多关于如何将这么大一块青石从远处的各地运输过来的。假设这些巨大的青石是从威尔士运输至此,而不是另一个学者猜测的通过冰川漂浮过来的。那么通过人力运输,只有可能通过在陆地上的移动来实现这一点。有一次尝试中,很难

1997年,有一个学者安排了个更加巨大的队伍,130组成的实验小组。将木头上涂上油脂。可是光靠这样还不行,为了移动这个40吨重的混凝土复制品,一些人在前面拉,才能勉强移动。但是他们不确定这是否就是移动青石去往25英里之外地点的方式。最后他们不得不使用现代技术。不过至少证明了这是一种可行的方式。

Content: 很多史前历史学家给出的猜测很多都是基于民间的超自然传说。比如梅林有一个巨人帮他建造了这样一个矩阵。石头是有魔法的,或者干脆就是魔鬼建筑的。

1640年,约翰·奥布里才对巨石阵做了第一次的科学测量。包括石头之间的距离,材质等等。约翰的解释是德鲁伊教的杰作,也认为这是个矩阵有着日历和天文的用途。

然后到1740年,建筑师约翰·伍德对巨石阵也做了一次考量,但是他却认为这是一个异教徒举办仪式的地方。

德鲁伊教的理论已经被正是不是正确的。德鲁伊的教会仪式一般都是在山中的树林之中进行,这样的平地更加适合进行“大地仪式”(Earth Ritual)

现代学者的论点更加多样化:

很多学者的论点为巨石阵是一个漫长的,仪式性的葬礼队伍的终点

现在的大多数解释都和仪式的功能沾边。基于在周边发现的很多埋葬墓穴和神圣的地点有关,大多的解释都倾向于葬礼/占星/精神象征意义

https://en.wikipedia.org/wiki/Theories_about_Stonehenge

Come out — Glenn Ligon, Identity

格伦·利根(Glenn Ligon),生于1960美国纽约,概念艺术家。

利根使用的艺术作品在种族,性别,及身份的话题上都很有冲击力。他使用的材料大多都是比较创新的,例如霓虹灯,立体的文字,图画和视频,大多表现力很强,也很直观的表现了他对社会上的不满

Exhibition Title: Well, it’s a bye-bye, if you call that gone

“‘Come Out”系列的灵感来自于美国极简派作曲家Steve Reich在1966年创作的同名作品“Come Out”。Steve Reich被委任为一场慈善音乐会创作一支曲子,音乐会的目的是为Harlem Six(6个美国黑人少年在1964年时被错误地指控谋杀了哈莱姆区的一家店主)筹集辩护基金。Steve Reich将焦点放在了Daniel Hamm的录音证词上——Daniel Hamm陈述到他不得不撕开他身上由警察造成的伤口让血流出来,以证明自己受伤了、需要救治——他的创作隔离出“出来展示给他们看”(come out to show them)这句话,不断地在两个同时播放的音频轨道上重复它。类似的,格伦·利根(Glenn Ligon)的画作通过反复手工印刷相同的短语来回应了这出悲剧,重叠的词语层在密度与易辨性也产生了变化。”

——摘自《艺术眼》http://www.artspy.cn/html/news/11/11379.html

两个不断闪烁的America霓虹灯被倒置在地板上,兴许代表着国家背后的不可言说的一面

Negro Sunshine

格伦引用了Gertrude Stein在小说 The lives 中的片段,将霓虹灯管的正面层涂黑,只留出背面发出的黄色荧光,很明显的表露了自己的形象在这样的一个光线和黑色灯管的对比

格伦使用了如此新颖的方式表达了他对种族不平等的不满,有些时候是张扬自己丰盈的一个存在,甚至可以说是“强调”。在 I AM A MAN 中使用简单的字母形象,以下划线的简单方式强调African American也是有人权的,我和其他人没有区别。

大多数时候格伦都用黑白的配色来强调自己的肤色,简单却令人深刻的形象明了的表达了黑色肤色的突出性。有时候格伦会引用一些有意思的句子和事件,背后也有很多我们需要去思考的地方。

James Turrell -The Light Inside

James Turrell a American artist born 1943, Mainly concerned about the “light and space” throughout his artworks

James Turrell has been influenced by his childhood experience since the psychology perceptual training and that formed his fascination about light and space. In the time 1960, he published his first draft that showed a artist so dedicated to the natural sight that is light and space

“My work is more about your seeing than it is about my seeing, although it is a product of my seeing. I’m also interested in the sense of presence of space; that is space where you feel a presence, almost an entity — that physical feeling and power that space can give.”

Turrell starting to create his spatial art pieces by pure light recorded in 1967. As you can see, the main objects showed in the image are simple geometric, the creation of basics that built up our world. The masterpieces I’ve put in the top of the article called “The Light Inside” published in 1999. A spatial one shaped by a tunnel piece.

James Turrell’s works during 1990-1991

As my view, I prefer to say those works are so related to architecture. to be a guy that passionate with architectural stuff, I could say those works highly showed his understanding about space and shape.

“Interspace and lights are all his creation materials.” — by me

EGO — A Board Game for Self-Awareness

我的包装盒
packing for the game

EGO是我在One-Up Design Club的第一份设计,而“Ego”本身这个单词的含义就是“自我”的意思。

EGO is the first draft of design I’ve made in One-Up design Club, and EGO itself means the identity of yourself.

我在一开始想到做一个这样的桌游之前,我其实还有一些其他的想法。作为设计社团的一个项目,以及自我认知作为我们所有人的主题,我最希望我的设计可以解决的问题就是每个人经常会遇到的,对于自我的认知的问题。

Before I come up with the idea to design a board game, I actually have some different inspirations. The first topic in the club: “Self-Awareness”. I expect my design to solve the problem that everyone might need to face to, about to understand and perceive yourself.

为什么说自我认知很多时候都会用到呢?除了平时要上的心理学自我认知课程之外,我觉得你会被强迫“自我认知”的场合,就是做自我介绍的时候了。很多时候你对一个人或者一群人做自我介绍的时候是不是总是不知道说什么好?或者是不知道那些该说那些不该说?那么我设计的这款桌游一定很适合你。

The most frequently occasion that people need to apply their self-awareness, probably when you are forced to “Introduce” yourself. Oftentimes you need to present yourself to a crowd of people, and it will be awkward if you’re not really extrovert person. A board game perhaps can solve the problem pleasantly.

其实这样一款桌游不只是只起到简单的介绍自己的用途,如果你们彼此更加的相信对方的话,简单的纸牌和人产生的链接将会是突破你对自己的认知的。这也是我希望在玩家或者说我设计的用户在游玩这样的简单的桌游之后会产生的感触。

Actually, the game not merely just solve the problem with introduce yourself, but if player could played with each other more trustful and familiar, the game shall bring more connection between people and may break through the self-knowledge. This is the outcome I wish to see or people played after my game could receive.

我从哪里开始的

Where I started with

在设计社团完成了铺垫的一些设计入门知识之后,我们就开始着手做我们的第一个设计了。我们第一个设计的主题为“自我认知”,大多数人在用设计表达自己的时候都想的是如何做一个小册子或者海报来介绍自己。但是我认为我的设计应该是有用的,是能够解决生活中的问题的。所以我不愿意走“创作一份自我塑像”的路,我像我可以带来一个有用的设计。

After the club finished the intro to design, we were ready for the first practical design. Our first topic is “Self-Awareness”. Most of people in the club were thinking about how to present themselves with a poster or a manual book, but I decide to make a design with more utilitarian purpose, which can solve real life problem. I don’t want to make a personal statue.

一开始我的想法是像名片一样的小东西,我可以通过设计在上面创作出很多自定义的图案,来代表个人的特色。或者是一串项链,每颗珠子都是一个元素。但是重点是我想带来的形式,我想用这个设计来解决所有关于自我认知的难题,也就是说,这个设计是通用的 (Universal)

In the beginning, I started with a idea of something present yourself. A business card, that I can edit few icons and patterns on it, for presenting yourself. Another idea is a string of necklace, each bead painted with certain element. But in most essentially, the format I want to use, a design that can solve every kind problem with self awareness. Which means, the design must be universal.

名片的例子
example for business card

在第一次灵感的presentation时我又联想到了我在第一学期做出的桌游,第二个想法诞生了,我要做一个关于自我认知的桌游。那么我就改变了想法,说我要做这个更有意思但是更难的。

New inspiration hit me when I was presenting my manuscripts. I linked with the board game I’ve made in the first semester. I quickly changed my idea, claimed that I want to design a board game.

Research:

我其实知道会有这样的桌游在市面上有发行,Ellen和我谈到了她在团建的时候用到的一套牌,也是自我认知为主题的。纸牌大多是一些很抽象的画作,没有任何的文字描述。游玩的方式也很简单,就是在牌堆中抽一张牌,然后解释牌和自己的关系。这样的牌更像是团建的时候Check-in用的,我其实觉得可能不会很有意思。可能玩一会就没什么意思了,而且桌游的性质不是很强,也没有最基本的桌游该有的规则,从这里我得到了我的桌游一定要能够玩起来的这样一个想法。

I have a sense that the board game with the self-awareness topic can be already design by somebody else online, so I did few research and gained nothing. Maybe I’m the first person who want to design a self awareness board game.

Ellen has been mentioned she played a board game before really like mine one. Same topic for self-knowledge. The function of the board game is about, you pick card from a pile, and every card have a painting on it, and you chose the one that fit you. I think the game is sort of: “Check-in” type of game. Not really fun if you play it several times. And you don’t really have rules from it, you can play whatever you want. I suppose my game need rules, and have to be fun to play.

我尝试在网上搜索一些“桌游”和“自我认知”两个关键词有关联的结果。但是并没能得到满意的结果。我希望之前从来都没有人想过这个主题吧,这样我就是第一个做自我认知桌游的人了。

在灵感枯竭的时候我想过很多桌游的形式,以及一些的规则什么的。我一开始想的是这个桌游也许可以做成一个测试的样子,我比较明确说游戏结束的时候每个玩家都会留下一套手牌,然后这些牌就是能代表他这个人的一些属性。这个想法来自学期中旬我们做的一套心理测试题目。我觉得通过一些题目,最终得出一个准确的结果,或许可以契合我的桌游的目标:那就是给游玩者一个答复,你到底是什么样的一个人

When I was running out of ideas, I thought a lot about the format of board games and the rules. My first thought was that the board game might be a test, and I made it quite clear that at the end of the game each player would leave a set of hand cards, and those cards would represent some of the attributes of the person. The idea came from a set of psychological tests we did in the middle of the semester. In my opinion, an accurate result can be obtained through some questions, which may fit the goal of my board game: that is, to give a reply to the player: What kind of person are you on earth

我觉得也许那些心理测试的过程会很像我的桌游,然后我就去网上找到了一个心理测试的网站,然后选择了personality test。我一共花了大概半小时把这样一个测试做完了。测试一共分为120道题,每道题就是对人的一个简单描述。然后你需要选择0-5分之间的一分。代表着这样的一个描述对你的合适程度。举几个例子:“我很好的保守一个秘密”或者“我很容易被激怒”。一共120个这样的问题,很明显的问题但是它会反复旁敲侧击各种角度的去问你。最终出来这样的一个报告。我觉得还是测试的很像我的,我好像也的确是这么一个人。

I thought maybe the psychological tests would be similar to my board game, so I went to google and found a psychological test website, chose the personality test. It took me about half an hour to finish such a test. The test is divided into 120 questions, each of which is a simple description of a person. Then you need to choose a score between 0 and 5. Represents how appropriate such a description is for you. “I’m good at keeping a secret” or “I’m easily provoked.”There are 120 of these questions, obvious questions but it’s going to ask you over and over again from different perspective. at last it came out a report. I think the test is very similar to mine, and I seem to be fitted with the test result

但是结果就是我对这样子的一种测试方式完全不能接受了。我觉得如果我的桌游要是设计成这样子或者借鉴了这样的一个机制不是我想要的。这也是我完全否决了会产出一个很严谨的报告的可能性。也是我在思考我的设计迭代中的一个过程。

But it turns out that this is a way of testing that I don’t accept at all. I don’t think I’d want a board game designed like this or borrowed from a test mechanism. That’s why I totally reject the possibility of a serious report being produced. It is also a process in which I am thinking about my design iteration.

之后我就找到Chuck希望能给到一些心理学的学术建议,比如会不会有一系列的词可以形容一个人。我不认为我自己可以想的很全面很周到。所以我想应该寻求一些学术的帮助。然而Chuck则希望我可以自己去做一些尝试,他觉得他如果给我一些标准的话会很限制我。所以我就直接的跳到了创作的环节了。

And then I went to Chuck and asked him for some academic advice on psychology, like is there a list of words you can use to describe a person. I don’t think I can be very thorough considered. So I think I should seek some academic help. Chuck, on the other hand, wanted me to do something on my own. He thought he would limit me if he gave me some standards. So I jumped right into the creative process.

Progress:

我最开始想的是如果说我的桌游和其他的桌游最不一样的地方,就是每张牌都会需要和持有牌的那个人产生简单或者复杂的链接。

initial ideas, each card need to have strong or weak connections with yourself

这是我最开始的一些草稿,关于桌游最开始规则的设想。其实在一开始我也不知道应该做成什么样子,然后就从最简单的一些元素出发。

其实我从一开始就确定了我的每张牌都需要代表一个元素,一个可以套用或者描述自己的元素

这些都是一些我对牌可能是一些什么的尝试,有各种领域以及形容词。

然后我就开始尝试去写一些规则,自己先去随便设定一些参数,比如集齐几张牌能够获得游戏胜利。然后我就发现我越写越有感觉,这些规则在起初被创建的时候就已经和最终的规则差不多一样了。后来也只是更改了部分的内容。

简单来说,第一版规则的核型内容只有“链接”(玩家和牌的链接),以及“交换”(玩家和玩家交换手牌)两个规则。

第一版规则

然后我开始将牌做出来:

在做出了牌的第一版样本之后就在coaching时间上和其他同学测试了第一版的游戏。整个游戏流程还是比较符合我的预期,而在个别方面还是会有一点点偏差。

在这里还是要非常感谢Ellen的Coaching小组的。我和我的coache们一块玩了我的α版本桌游。我在完成第一轮测试之后写下的反思:

Since I finished my first draft of my board game, I test the game out on our coaching time. The process of game is quite good for my expectation, some of the parts need improvements

I really appreciate to my coaching mates and Ellen. We’ve played my α version of game, and after the test, I came out with hereinafter reflection:

GOOD:

整个游戏流程都很令人愉快,游玩起来也很有一个桌游的感觉。虽然说没有繁琐的规则,但是每当任何一个人完成了一次两分的配对抽牌时,或者完成了一次心满意足的交换,都会十分开心。这是我想从桌游层面带给游玩者的快乐。

其次深层次的言论也有不少。当游戏目标放在那里的时候,你也会有意愿去和你手上的牌去产生链接,去思考。这才是我最想看到的。当你玩完一局游戏,不只是收获到了游戏中的快乐,还有对自己更深层次的思考。这样的影响绝对不是一般桌游可以办到的。

DELTAS:

游戏的机制都在游戏的过程中得到了体现,也展示了部分的漏洞。有些机制甚至都没有人用过,显得设计的并不合理。首先是交换牌的环节的时候由“要”与“不要”两个选择中“要”再分为选择自己的一张牌与对方交换。略显复杂而且也不是很平衡。如果你真的想要对方的牌的话,是要付出一定的代价的。所以后来我就改成了:如果你想要对方的弃牌,那么必须将自己的一张手牌亮出在得分牌前。

然后就是游戏目标的价值观问题。我在游戏中设置的获胜条件为得到9分(或指定分数)的人率先获得游戏的胜利。但是游戏的另一个核心机制是玩家和牌的配对。当你将手牌置出的时候需要其他玩家来评判你的发言质量。一个比较特殊的情况如下:当一个玩家的分数即将达到获胜分数的时候(7~8分),其他玩家完全可以通过否决他的发言来阻止他获得胜利。这一点在第一次测试中有些许的体现。有游玩者就向我提建议说是否可以将玩家的得分隐藏,只有得分玩家自己知道自己是否接近胜利。

但是我想强调的一点是我设计这款桌游的时候,更加注重的还是纸牌和人,以及人和人的链接,桌游只是实现其目的的工具,并且在显得无聊的谈心环节增加一抹亮色。所以在游戏里急切获胜永远不是我想看到的。我希望每个玩家都可以真诚相待我的一厢情愿(算是吧)。这一点我写进我的游戏规则说明书里的。

直到今天为止(24,Oct)我已经完成了两次基础测试了。第一次是和一共4个人一起玩,而第二次则是人数翻了一倍:8个人。四个人的时候整个游戏就体现的十分轻快,每个人都要经常说话,但是相比8人局,自己思考的时间就会少很多。所以来到8个人的一局游戏,整个游戏节奏就会很慢。其实主要是很大程度上是我选择的这些游玩者的性格问题。大家都有很多深度的思考,互相也十分的信任,但是相对与第一次测试时的愉快节奏就不在一个层面上了。我想的是这样的一款桌游可以介绍给两种群体游玩:第一种就是互相不太了解的,一般这种情况下大家也不太能够信任对方,所以和牌的链接也会相对来说比较浅。所以这正是一次互相了解的场景,也是增加互相之间信任的机会。

而第二种情况就是大家都比较熟悉,也互相之间比较信任。这时候就是能够诉说一些较为真诚的连接的时候了。我还是希望可以通过桌游多多少少给大家带来一些更美好的氛围和思考的。

我的原型牌,和 Ellen以及coach mate测试时用的纸牌
The prototype

The game is fully functional right now, and I move on to the visual design section

The work of visual design is basically turn the freehand sketching into more formal, and electronic form that easy to print. The rework on the cards is the progress of simplify and using color to express more stout feelings.

For example the set of the geometric, I’ve simplified redundant lines and used a strong black figure to express the geometric figures, makes it more figurative and could give the feeling of the attribute that the figure contained.(e.g. the circle is saponaceous, or the triangle is spiky..)

Once I’ve been query by Chunyang (the instructor of our club), he advice me that I may cancel out the color in the figures, because I have the color cards in my game. That means if I’m using the color in other cards, the sense of feeling you can get from color cards will be recede, makes no contrast. I take the advice at first, but I notice that if their is no color in the other card, the sense of feeling would be recede in the other hand. For example, I could have use red for the card fire, but there is no color for it, then the sense of warm and burning won’t exist anymore

Now the board game printed out

I’ve been thinking a lot during the design progress, Almost all the design works that you can see right now are decided by myself alone. Actually I didn’t do a lot researches and asking for help in time, so I spent most of the time to think about what kind like design piece I prefer to show to people, what kind like feeling and gain after they finished game. How could the form(board game) help my design to make people feel the information that I want to people to feel.

I would like to praise myself as I’ve done a good job on design a board game such like this. I combined the topic:” self awareness” suitable in to a design work. The come up reflections are telling me that my board game actually work at the time, it really help people to recognize and have a deeper view of them self, those achievements are what I want to see.

But even though I designed a really functioned board game, there still have a lot space that allowed me to do more improvements for a better version of design. As the contents of cards are all based on nothing but all I’ve figured out, it turned out all the design works are not fully reliable, I could do more research to design a more scientific work that might based on psychology knowledges, Philosophy concepts or those more systematically points.