No Exit second edition – Research: John Hejduk and Coop Himmelbau

前言: No Exit这个project虽然已经经过了很长时间的迭代和工作,但是最终的产出依旧不能让人满意。我和我的导师经过了一番讨论之后,认为整个项目的出发非常好,过程的思考和research都比较充实。唯一的缺陷就是最终的产出,在最后一步的建模上没有延申前面的思考和过程。因此,我在这学期花了更多的时间在修改最后的建模上。也最终完善了这个项目达到可以申请的级别。 House of the Suicide and House of the Mother of the Suicide – John Hejduk 约翰·海杜克的 House…

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理解游戏成瘾 -如何帮助青少年游戏成瘾患者

“ 你认为游戏成瘾对你来说是一个很严重的问题吗,我这么问L。 L说:“沉迷游戏对健康问题来说是一个很严重的问题。成瘾性会把你引导向一个不规律生活,比如晚睡晚起的打游戏,忽略了自己身体的健康等等。” 某种程度上也不是问题,比如职业玩家们,他们需要每天花很多的时间在游戏上。我自己其实也考虑过是否要把游戏作为自己的职业,但也只是想想。这并不是一件容易的事情。” “还有就是游戏会对性格有影响,尤其是被游戏里的人影响。在多人游戏中你会和游戏里的其他人互动,这时候就避免不了来自别人的干扰。” 但我其实更加感兴趣的L是如何从游戏之中走出来的。 L提到了自己的家人,他的母亲给予了他很多的空间,并没有强加任何的要求和惩罚。朋友给我很多的鼓励,不论是guardians还是同龄的伙伴。但这些都不是根本的原因。 “我给自己讲故事,让自己相信去做一些事情,说服自己” L多次提到了“信念”这个词,信念对他来说非常重要。很多小的因素让他逐渐产生了一个坚定的信念,一个让L走出游戏的阴影的信念。他提到了在B站上看到的一个募捐视频,看到了和自己一样遭遇的人们,预见了自己今后的生活。这让我们能够窥见游戏成瘾的人们能够真正的走出游戏的一条路,接受来自现实世界的挑战,而不是在游戏世界之中需求逃避。 ” 作者按: 游戏成瘾似乎在网络越来月普遍的当今对家长们的困扰可谓是越来越大,年轻人们总是脱不开沉迷游戏的怪圈。我们身边也有很多因为玩游戏耽误了学习的同学,家长们也常常诉苦说自己的孩子总是玩手机打游戏,不愿意出门社交。根据2016年央广网记者李谦发布的《中国青少年网瘾报告》来看,中国已经有超过2400的青少年作为为电子游戏的受害者。这已经暴露出了中国大环境下的年轻人们不受管制所带来的危害。显然,国家已经意识到了这一点。在2020这一年度,想必大多数的游戏玩家已经受到所谓健康系统的限制。根据2019年10月15发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,许多的手机游戏都已经受到了限制。虽然人们已经意识到了游戏成瘾带来的危害。但是我认为对于游戏成瘾的青少年们,他们似乎并没有被彻底的理解。长辈们在游戏成瘾的源头上做文章,却并没有真正理解青少年们为什么会玩游戏。游戏行业在占用人们的时间的同时获得的商业利润,和管理者似乎一点关系都没有。 而家长们面对自己的孩子沉迷游戏,似乎也是没有一个良好的对策。有些家长甚至会把自己的孩子送往”网络成瘾戒治中心“,也就闹出了杨永信”电击“治疗的笑话。我们在笑话这些治疗手段的同时,也需要同时思考:”如果你是一个沉迷游戏耽误学习孩子的家长,你应该怎么办。“ 本文的作者是一名探月的高中生,借以个人的观点,从高中生的视角出发来描绘这样的一个问题。不仅是周遭亲眼目睹了一位好友和游戏争夺时间,我也是一个游戏爱好者。希望能通过个人的一些经历和讲述来为游戏成瘾者,或者是他身边的朋友们提供一些思路。 我会在下文中尽可能的:“从心理学的角度解读为什么我们这么容易被游戏吸引”,“从L同学的讲述当中提取一位游戏成瘾者该如何脱离困境”,以及“理解成瘾性行为”,最后“提出适当的解决方案。“ 寄希于前述所提到的问题,我的答案也要感谢L同学愿意参加这次的研究。关于信念这样真诚的解释,真的是再同意也不过了。所以再次鸣谢L同学能够提供高质量的采访,助我完成接下来的文字。 游戏成瘾者的心理画像 在找到我们青少年游戏成瘾这样一个人群之前,去理解和揣测他们的思维和行动是合理的。通过心理学中对成瘾性行为(Addictive Behavior)出发,下文中会对一个典型的游戏成瘾(Game Addicted)的患者画出一个心理画像(心理画像,故名思意。通过现有的迹象来推断出对象可能的行为举止,生理特征,内心思考等等)。通过画像更好的理解游戏成瘾背后的逻辑。…

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Process 4 “No Exit” Computer Modeling

延续着上文中的构思,这个房间应该是又很多很多的三角形所构成,这个草图很好的表达了我对最终模型的预期。 这间房间有着两个出口,一个在房间的侧面,通向另一个房间。而另一个房间正是这个房间本身。也就是说,从侧门出去,又重新回到了房间内。上面的那个天窗一般的开口就是连接侧面出口的通路。当你从侧面的出口出去之后,就又从上面的门回到了房间内。这个结构反映了我对”No Exit”这个概念本身的思考,即没有出口就同时代表着没有入口。如果你能进到房间,也就说明你可以原路返回到出口,即出口就是入口。所以说没有出口是一个悖论,因为你得先进入房间,才能说我出不去了。 那么一个出口和入口的悖论就被描绘出来了:当你出去的时候,你又进来了,出这个行为在执行的同时变成了进入房间,所以你永远也不可能离开这个房间,也就实现了正真意义上的:“No Exit”。 那么我下一步的目标就是重现这个房间。首先我先尝试了如何用三角形来铸构这个空间的一面墙壁。这一次的尝试可以说是非常的潦草和迅速,我简单了在纸板上裁下了合适大小的三角形,并没有拘泥于尺寸的精确度。但是说起来容易,其实操作起来并没有想象中的那么容易: 通过这一次的试验我得出了结论:整个模型的最基本单位就是三角形。想要搭建出一个精准的模型,就只有两个要求:“计算和裁剪出精确大小的三角形”,以及“以计算好的方式将三角形拼接,并且粘合两个三角形的时候要小心,不能犯错或者让胶水流出来。” 所以我就萌生了一个大胆的想法,在软件当中建造出模型出来,这样建模软件中的模型就是100%准确的了。并且建模软件当中每个三角形的数据都是可查阅,已知的。所以再根据虚拟模型的数据来搭建现实当中的模型,就可以得到一个高质量的模型。 我很快找到了建筑老师学习Rhino,在电脑中建造我的模型。说实话学习软件花了我不少的时间。以下是一些过程: 在这之后我有花了很多时间来研究如何建造三角形的结构,直到我学成归来: 之后我就在这一小段的墙壁上继续展开-我的目标是一个封闭的房间,所以整个墙壁应该是环绕成一个穹顶。 最终的完成图长这个样子: 得到了成品之后,下一步就是在现实中还原这个模型了: 总的来说这个项目最终的模型是个大工程,因为模型由很多很多小三角形构成,而且我采购的版面材料特别难切割,目前看来还需要更多的时间来裁剪和建造模型,就留到2021开春吧!

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Process 3 “No Exit” Constructing with Triangle

“全景监狱全称为“中央监控式全景监狱”,由法国哲学家米歇尔·福柯提出,是由英国哲学家边沁提出的“圆形监狱”设想而来的。圆形监狱描述了一种环形建筑空间,其四周被分成多个囚室,中间是一座瞭望塔,监视者站在塔上即可监视囚犯。在传统社会控制方式下,囚犯被监禁在不同的牢房中,监视着则在牢房的最顶端位置对不同牢房的囚犯进行监视,监视者的视线可以到达每一间牢房,但囚犯却看不到监视人,因囚犯都被关在不同的牢房中,彼此缺乏信息的沟通。所以,监视人在不在场,囚犯们心中都认为其在场,便会不自觉地接受外在的控制并约束自己的行为。在全景监狱中,观看是一种权力,被观看的人只能选择服从管制,外部的规则便渐渐变成自律性质的约束” (北大新传猫哥) 边沁于1785年提出了他对一种环形监狱的设想,这样的由特殊设计打造的圆形监狱可以让监管者从圆心的位置四顾整个监狱的空间,方便于监管者的管理和监督 而福柯则在他的著作《规则与惩罚》当中受到边沁的启发。边沁设计这样一个监狱的目的是出自实用性质的,补仅对监狱本身补充了很多描述,并且以建筑的功能性出发设想了这样的一个结构。而福柯则是运用了这个意象来表述自己对规则这项技术的运用。“如果我们去问米歇尔·福柯,应不应该把人贩子活活扔到油锅里面炸,他的回答八成会是「 不应该」”(盐选推荐)福柯在书中描述的对工具和建筑的利用,以及他对人道主义观点的描述,都指向了通过改进惩罚的手段,从罪犯的精神层面施压,来达到改造罪犯的思想的目的。 福柯在书中描述的一切都是带有着福柯自己的思考的,我诚然不敢明喻自己对《规则与惩罚》的见解,但是这个建筑的意象让我的项目打开了一道新的门,尤其是有着大眼睛的那张画。 在一个“全景监狱”当中,中央的眼睛(意为当权者,权力的所有者)能够从中心看到所有的罪犯,而罪犯则因为角度的原因看不见中央的眼睛,而且罪犯无法互相交谈。这个眼睛的寓意和我的设想如此的相似。在No Exit的房间当中,三个被囚禁在空间里的人时刻必须看到对方,他们必须被观察着。他们即是观察者,也是被惩罚的人。他们是互相的惩罚者。 而从几何意义上来解读这个所谓的”中央监控“式的监狱,即使:”从圆心出发画出的半径到圆弧永远相等。“这是圆形所具有的特性。所以我站在圆中心观察圆的周围就是最佳的位置。 这个圆环监狱启发我的点在于,我的项目也是同样的道理,他们有着共同的出发和性质。 三个人如果在一个房间当中,形成一个平衡的关系,那么这个房间一定是三角形的。每个人占据一个角落,从三角形的一个端点到达另外两个也是相等的(等边三角形)。 三角形这个元素就被我解构出来了 但是这个房间不单单只是一个三角形,我一开始对这个空间的预期是能够对房间内的存在者产生压迫感,这个房间即是地狱。所以回到一开始我提取出的元素:一个倾斜的墙壁,一个拱顶。 我希望能够使用三角形作为最基本的结构材料,搭建这样的一个房间,同时满足上述的要求,那么我的草稿大概长这样: 在这个终稿出来之前我还做过很多的尝试,对三角形的不同组合,尝试去理解如何将它们有序的连接在一起,拼出一个无序的表面,形成一个有压迫感的空间。 Work Cited: 盐选推荐,“如何评价米歇尔·福柯著作《规训与惩罚》?”,知乎,2019/04/26,(8 条消息) 如何评价米歇尔·福柯著作《规训与惩罚》?…

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Vision Paradox, not Optical Illusion

Optical illusion是由我的建筑导师一开始介绍给我的。并不算是有任何的机缘巧合。这一点虽然看起来不是一个创作的合理流程,但是Optical illusion在后来给我带来的启发确实很有帮助。 M. C. Esher是我在所有Optical illusion中最喜欢的一个创作者,他的画产生令人迷惑的空间本质上和其他的Optical illusion还不太一样,我觉得Esher对空间的理解是超乎常人的,而且他的思辨能力也不同寻常。 当我完全能够以不同的方式和角度画出这样的图形之后,一张更大的画面就出现了: 不仅仅是三角形的是错觉带给我很大的启发,Escher的其他作品也非常有意思. 当我看了这么多Escher的Optical illusion之后,对比其他平面上的Optical illusion,我真的可以明显感觉出他们的不同之处。 我把以上的这两张归类为视觉-错觉,因为他们真的是我们大脑产生的错误判断,illusion在字典中的定义是:(1) a false idea or belief, (2)…

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Process 1 “No Exit” – A spatial restore project

这是一些来自生活中采样得到的灵感来源,他们和理论上的逻辑可能并没有非常相呈的地方,我也没有在看到这些建筑之前抱有任何的期待。但是回想起来的时候,他们提供了很多感受上的重合,尤其是空间语言上的,这些建筑部分和我想做的项目说的是同一种语言。 这里是三里屯Soho,一个很有意思的商业中心,从很远的地方你就可以看到太古里那栋五颜六色的建筑,而里面的一层和二层是优衣库的空间,三楼和四楼是餐厅和露台。 Deconstruction 这算是我比较喜欢做的事情,我很喜欢看到建筑师的草稿上不仅仅有画面,还有他们的标注和解读。当尝试去用绘画和图像来记录事物的时候,更重要的本质是去理解空间,尝试用自己的语言来理解眼前呈现的现象,在心理学中,这被称为”Accomodation”。 而绘画能做的事情远比拍照可以做的更多,比画的像更重要的是你如何在记录的时候对建筑产生理解。太古里的优衣库楼就被我理解为一个方块-削去了底面的两个角,并且形成了一个向下的切面。这个切面产生的建筑语言启发了我。 而随着”Enormous”而来的是压迫的感觉,建筑厚重的形体现在悬浮在你的头顶之上,巨大的重量带来的就是严肃的压迫感。这一点真好是我要寻找的感觉-来自地狱的压迫感。 接下来我和我的建筑老师一起做了一个脑暴,列出了和NO EXIT所有相关的元素,其中包括了: No Exit的场景是发生在地狱当中的,那么地狱的语言有什么? No Exit这本书是怎么描绘了这个空间的? 青铜雕像 沙发 没有窗户和镜子 一个有时候不会响的门铃 Paper Knife 两个女人和一个男人 三个人在书中形成了一个制衡的关系…

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